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https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/36.html
こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称:ストフリ パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 126(60/1hit) 2丁のBRで敵2機へ3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 16~216(218) カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム()内はドラグーンのみの数値 サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 8 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 14 自機 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 19 - そんな世界は傲慢だよ ブースト量が3倍に激増 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/03/22 特格の記述追加 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 攻略 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、 それ以上にドラグーン、クセのあるアシスト、マルチCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 多彩な武装を駆使して臨機応変に立ち回れる反面、 一発逆転を狙うことが難しく、瞬間火力に乏しいことと、耐久力が低いことが弱点。 それ故、丁寧な立ち回りが求められる機体のため、初心者にはあまり向かない機体といえる。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並び全機体中トップクラス。 フリーダムに比べると自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝るが、 それ故、誘導の強い武器に(フリーダムに比べて)引っ掛かりやすかったりもする。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。 S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。使いどころの難しい武装だが、これを使いこなすことが当機においては非常に肝要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補うことで3000相応の働きをすることのできる機体。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではなく、常に状況を把握して立ち回る必要のある機体。 PSP版では射撃性能が全般的に上方修正されており、 各CSの発生強化、赤ロック距離の延長(コスト3000最長クラス)に、BRの発生強化と射撃に関する強化がなされている。 これにより射撃戦はブースト性能の良さも相まってコスト3000帯でも最上位といえる性能となった。 ただし、一番の弱点であった瞬間火力の乏しさは変わっておらず、 何よりも格闘に関しては頼りになった横格の回り込み性能が弱体化された。 耐久力の低さに加えて、得意とはいえない格闘戦のカギを握る横格の弱体化により、 これまで以上に距離感を意識しながら多彩な射撃武装を活かして立ち回る必要のある機体となった。 なお、デスティニーと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴がある。 武装使用時のブースト消費が多めなので、ブーストの優位性を保ちたいなら牽制は少なめにした方がよい。 余談だが、アーケード版ではふくらはぎのスラスターカバーが開いていたが今作では閉じている。しかしブーストダッシュ時にはスラスターからエフェクトが発生する(カバーは閉じたままなので足にめり込んでいる)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、 敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 振り向き撃ちしてしまうとブーストを膨大に消費してしまうので、連射の際にはND方向を調整するなどして注意すること。 しかし、AC版で目立っていた発生の遅さが改善された為、振り向き撃ちになりにくくなった。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンと有利な状況を作れる。 チャージ時間もそこまで長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも適度に混ぜると効果的。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 AC版より発生、弾速が強化された? 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らすため、牽制に向いている。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛い。というよりもあまり変わらない。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる 尚、ACで確認されていたマルチCSバグは直されている。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてS.E.E.D.終了…なんてことも…。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食えるかも 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 ビームが収束しているので一瞬でダメージが入るが、その代わり補正が悪く、ダウン値が最も高いアプサラスIIIに当てても270程度。 なお、350補正を無視したダメージは与えられない。これはボス版も同様。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、牽制として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。 開幕時はゲージ0、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 何故か赤ロック距離も減少する(フリーダムと同距離に)。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、あまり役に立たない。 ヒットするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いしやすい。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり、生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘が繋がる。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良く、BD格も使い方を間違えなければ優秀。タイマンでは格闘機と思って使って構わない。 カット耐性や威力に難があり、通常の2対2ではかなり慎重に使う必要がある。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 AC版では数少ない大きく回り込む格闘だったが、他機体同様、あまり回り込まなくなってしまった。 誘導自体は変わらず強い模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/105.html
ストライクフリーダムガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 2930 3550 4170 4790 5410 6030 6640 8160 耐物理装甲 370 430 490 550 610 680 740 890 耐ビーム装甲 410 470 540 600 670 740 800 970 ボディ 機体耐久値 6030 7310 8590 9860 11140 12410 13690 15250 耐物理装甲 840 970 1110 1250 1390 1520 1660 1830 耐ビーム装甲 840 970 1110 1250 1390 1520 1660 1830 キャパシティ 1430 1670 1900 2130 2360 2590 2820 3110 アーム 機体耐久値 3530 4280 5020 5770 6510 7260 8000 8919 10730 耐物理装甲 410 470 540 600 670 740 800 890 1050 耐ビーム装甲 320 370 420 470 530 580 630 700 830 素手攻撃力 604 764 783 802 821 840 859 906 1001 レッグ 機体耐久値 6240 7590 8880 10200 11520 12840 15770 耐物理装甲 840 970 1110 1250 1390 1520 1830 耐ビーム装甲 840 970 1110 1250 1390 1520 1830 キャパシティ 1430 1670 1900 2130 2360 2590 3110 バックパック 機体耐久値 6060 6840 7630 耐物理装甲 600 670 740 耐ビーム装甲 590 650 720 キャパシティ 1600 1780 1950 シールド ストライクフリーダムガンダムアームをセットすると追加 防御力はアームの☆の数により変化 HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビームシールド 15 0 20000 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビームシールド 30 0 34000 42000 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 シュベールラケルタビームサーベル ダブルサーベル 18 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 シュベールラケルタビームサーベル ダブルサーベル 29 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MA-M21KF高エネルギービームライフル ダブルライフル 13 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MA-M21KF高エネルギービームライフル ダブルライフル 28 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック シュベールラケルタビームサーベル MA-M21KF高エネルギービームライフル ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 60600 633 15500 112 31 28 35 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 シューペルラケルタ・ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ロングレンジビームライフル 4400 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ フルバーストモード 7000 66 0 3~6 特殊 格闘 90 18 25 ○ LOCK3 スーパードラグーン・システム 4000 18 0 2~7 特殊ビーム 射撃 90 12 20 ○ シューペルラケルタ・ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復,毎ターンEN5%回復 常時発動 ビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減,他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 スターゲイザー 4 フリーダムガンダム 8 ビギニング30ガンダム - 備考 高い基本性能に、高威力のマルチロック、長射程の特殊ビーム、強力なアビリティが揃っており、今作最強候補の一角。 フルバーストとスーパードラグーンは覚醒値が必要なことに注意。 何気に防御アビリティも充実しており隙がない。
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ストライクフリーダムガンダム.png) 覚悟はある…!僕は戦う…!! 反デュランダル勢力であるクライン派の拠点「ファクトリー」で、インフィニットジャスティスと共に開発された最新鋭モビルスーツ。新型のレーザー核融合エンジンを搭載しており、フリーダムの数倍の出力を誇る。新たに装備された「スーパードラグーン(機動兵装システム)」は、機動力を向上させるウイング部分を分離させ、無線誘導型のビーム兵器として使用できる装備。初出撃の際にはこの新兵器を利用して、たった2分で計25機のザクウォーリアとグフイグナイテッドを戦闘不能にさせた。装甲もVPS装甲に変更され、ビームシールドまでも内蔵しているため、攻守に渡り隙の見つからない機体となっている。ただし、その力を発揮するためには高い操縦技術を必要とし、キラ以外のパイロットでは運用は難しいとされる。 スペック 分類 モビルスーツ 生産形態 試作機 型式番号 ZGMF-X20A 全高 18.88m 重量 80.09t 動力 ハイパーデュートリオンエンジン 推進機関 光パルス高推力スラスター 装甲 VPS装甲 開発 ザフト(原型機)→クライン派ファクトリー 所属 ザフト→オーブ軍 パイロット キラ・ヤマト 初登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY PHASE-39「天空のキラ」(2005年7月16日放送) パイロットプロフィール キラ・ヤマト アークエンジェルの乗員で、ストライクフリーダムガンダムのパイロット。18歳。遺伝子調整に加え、様々な実験を重ねた結果誕生した「スーパーコーディネイター」とでもいうべき存在。前大戦時は、第三勢力として地球連合とプラントの双方を相手に戦い抜き、戦争を終結に導いた。その後、共に戦ったマリューや、恋人であるラクスと共にオーブに亡命。戦いとは無縁の世界で隠棲していた。しかし、ユニウスセブンの落下事件を目の当たりにした事、そしてラクスの暗殺部隊との一戦を契機に拡大していく戦果を食い止める必要性を強く感じ始める。そしてついに、かつての仲間達と共に新たな戦いを開始した。戦闘能力は他者の追従を許さないほどに高い。にもかかわらず争いや人殺しを好まない優しすぎる性格のため、戦闘となっても武器やカメラだけを破壊して相手を殺さない戦い方を心がけている。やがてそれが仇となり、シンの捨て身の攻撃に一度は敗れてしまう。だが、のちに新たな翼、ストライクフリーダムガンダムを得て復活を果たした。 生年月日C.E.55年5月18日、身長170cm、体重58kg、血液型A型 CV 保志総一朗 武装 近接防御機関砲 頭部に2門内蔵されたバルカン砲。 クスィフィアス 左右腰部に計2門装備された電磁レール砲。 ビームシールド 両腕に計2基装備された光学防御兵器。 ビームサーベル フリーダムなどに装備されたラケルタの改良モデル。 高エネルギービームライフル フリーダムの物を改良したビームライフル。 ロングビームライフル 2丁の高エネルギービームライフルを前後に連結させたもの。 スーパードラグーン 背部の武装プラットフォーム兼ヴォワチュール・リュミエールの機能を持つ装備。 ビーム突撃砲 スーパードラグーンに内蔵されたビーム砲。 必殺技 ドラグーン・フルバースト 全射撃武装を展開して行う一斉射撃。 ハイマット・フルバースト ドラグーン以外の全射撃武装を展開して行う一斉射撃。
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 84400 960 L 17340 450 30 32 32 8 B B B - D FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - L 24940 507 68 70 70 8 B B B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュペールラケルタ・ビームサーベル 4000 40 0 1~1 BEAM格闘 100 6 クスィフィアス3レール砲×2 2500 44 0 2~4 射撃 65 7 ロングライフル 4200 48 0 3~5 射撃BEAM2 70 10 バーストアタック 6500 60 0 4~6 特殊射撃 80 7 スーパードラグーン機動兵装ウイング 5000 47 30 2~9 覚醒 0 5 バーストアタック 9000 120 35 MAP MAP 100 0 識別機能あり アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 ハイパーデュートリオンシステム搭載 「照射」コマンドを受けられるENを消費するアビリティやOPでENを消費しなくなる全ての武装の消費ENが10%減少 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) デスティニーガンダム オーガンダム(実戦配備型) ガンタンク 開発先 開発先 2 フリーダムガンダム 備考 フリーダムの後継機でザフト系ガンダムの終着点。シンをマスターにすると比較的早く到達可能。 近~遠距離まで隙のない豊富な武装が揃っており、特に射撃は実弾×2・BEAM2・特殊・覚醒と敵を選ばない万能な機体。 移動力も高いためテンションが上がってきたら燃費の良い格闘で仕掛けるのもあり。 ハイパーデュートリオンやVPS装甲などアビリティも充実している。尚、MAP版バーストアタックは敵味方の識別機能付き。 単発ビームライフルの威力はたぶん全機体中最高クラスなのでライフルを主力にするのもあり。 使い勝手としては空が飛べるHi-νガンダムという感じ。これ1機あるだけでステージ攻略の難易度がだいぶ変わる。
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ZGMF-X30A/GWE-X001A エターナルフリーダム CE73のメサイア攻防戦やオーブ防衛戦において赫々たる戦果を上げたSフリーダムの後継機。 新しくGWE-Xシリーズ専用に開発された核融合炉の出力はストライクフリーダム+ミーティアをも凌ぎ、その大電力を利用する事でとてつもない威力の武装を軽々と使いこなす。 代表的なものとして、スプレッドドラグーン機動兵装ウイング・ゲイボルグ機動分離突撃砲塔(注1) 、スクリーミングニンバス2が挙げられる。(注2) さらに合体機構の付いたメガビームライフル×2、ハイパービームサーベル×2 、腰部のクスィフィアスⅢレールガン×2、背部のバラエーナⅢプラズマビーム砲×2などを搭載している。これらを最大出力で斉射すれば1個艦隊を消し去るとも言われる、MSの頂点にして究極の高機動広域殲滅兵器である。 ちなみにミーティアを装備できるが、素体の火力が元々飛び抜けている事、機動性の低下を招く等デメリットが多い事から使用されない。 ピースガーディアン隊長キラ=ヤマトの愛機として、今日も平和のために力を振るう。 注1 『羽毛』を持つ四対の巨大な翼はエターナルフリーダムの最大の特徴である。ストライクフリーダムのものよりさらに大型化された青い翼はそれ自体がM100バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲と同等以上の火力を備えたドラグーンであるが、さらにそこから10機の子機が射出される。 エターナルフリーダムの翼に10枚ずつ備わる『羽毛』。その正体はほぼ自動化された最新のドラグーンである。パイロットがMSの機体操作に加えて88機ものドラグーンを同時にコントロールするのはほぼ不可能であるため 基本的にマルチロックオンで敵機を自動的に攻撃する。 各機に備わるビーム発信装置はビーム砲としてはもとより、親機と連動して数kmにもわたりビームバリアを形成。 このバリアは、エターナルフリーダムに搭載された新型核エンジンの生む大電力に支えられ、艦砲射撃にすら耐える。但し地上でドラグーンが使用不能のため地上ではフリーダム型の翼(バラエーナⅢプラズマビーム砲×4を内蔵)に換装する事が多い。 注2 MGX-2235カリドゥス複相ビーム砲に代わり、胸部に内蔵された攻性防御フィールド発生装置。 ZGMF-XX09Tドムトルーパーに搭載されG14X31Z スクリーミングニンバスの強化発展型。 ビーム兵器同様の高エネルギー粒子を放つことで、ビーム・実弾の区別無く高い防御力を発揮し、 触れたものは破壊する攻防一体の武装。 この2型で新たに与えられたのが、進行方向に展開したビームフィールドの波形を随時コントロールすることで 大気の干渉を拡散し、高速度飛行を可能とできる能力である。大気圏内でのエターナルフリーダムの飛行速度は この機構によりかつてのストライクフリーダムの数倍に達し、同時に単機での大気圏突入も容易にした。 また、ビームフィールド展開時の機体は白い光に包まれ、その翼も相まってまさしく天使のようであるという。 ただし展開中はドラグーンを使えないという欠点を持つ。
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登録日:2009/09/06 Sun 23 34 11 更新日:2024/06/03 Mon 00 29 03NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 MADE_IN_JAPAN ふくし オタクの登竜門 ガンダム ガンダムカラー ガンプラ ケロロ軍曹 コメント欄ログ化項目 スケール バンダイ プラスチックの芸術品 プラモデル 山積み 戦争模型 日本のメディア芸術100選 漢の義務教育 玩具 男のロマン 艶消し 落合(息子) 親父が熱中するわけだ! 静岡県 ガンプラとは、アニメ『機動戦士ガンダム』をはじめとする『ガンダムシリーズ』のプラモデルのことである。 概要 縮尺 ★種類一覧●旧キット ●1/100・1/60スケール ●FG(ファーストグレード) ●コレクションシリーズ ●AG(アドバンスドグレード) ●EG(エントリーグレード) ●HG(ハイグレード) ●HG-Ex ●HGFA(ハイグレード・ファイティングアクション) ●HGUC(ハイグレード・ユニバーサルセンチュリー) ●HGAUC ●HG G-SAVIOUR ●HG GUNDAM SEED ●HG GUNDAM 00 ●HGGB ●HG GUNDAM AGE ●HGBF ●HGBC ●HG GUNDAM THUNDERBOLT ●HG Reconguista in G ●HG GUNDAM THE ORIGIN ●HG IRON-BLOODED ORPHANS ●HG THE WITCH FROM MERCURY ●HGBD ●HGBD R ●RG(リアルグレード) ●MG(マスターグレード) ●RE1/100(リボーンワンハンドレッド) ●HIRM(ハイレゾリューションモデル) ●PG(パーフェクトグレード) ●メガサイズモデル ●HCM-Pro(ハイコンプリートモデルプログレッシブ/ハイコンプロ) ●SHCM-Pro(スーパーハイコンプリートモデルプログレッシブ) ●スピードグレードコレクション ●U.C.HARD GRAPH ●EXモデル ●ビルダーズパーツ ●オプションパーツセット ●BB戦士 ●クロスシルエット ●Figure-rise Standard ☆ガンプラでは無いもの ☆余談 概要 主に劇中に登場したモビルスーツやモビルアーマー等と呼ばれるロボットや機動兵器、艦船を立体化したプラモデル。 語源はシンプルに「ガンダムのプラモデル」の略称。 但し、組み立て式プラモデルではないハイコンプロシリーズが「完成済みガンプラ」として宣伝されるなど、厳密な区別はされていない。 ガンプラの製造・発売元は、「株式会社BANDAI SPIRITS ホビー事業部」。 「ガンプラ」という言葉自体は、ガンダムシリーズの版権管理を手がける創通の登録商標になっている。 アニメが始まって既に四半世紀以上が経過する中、小説・漫画・ゲームとメディアミックスでシリーズが広がっていくのと同じく、ガンプラも断続的なリニューアル重ねておりその商品の種類は数えきれない程。 昨今ではガンプラそのものを主題にしたアニメシリーズやゲームソフトが製作されたりしており、単なる作品に付随した商品ではないコンテンツとしての地位を確立している。 更に、バンダイの技術進歩や販売体制により2020年代となっても、「プラモデル」というジャンルの中で非常に高いクオリティと作り易さを両立している。 接着剤不要で、組んだだけでほぼ設定通りのカラーリングが再現でき、プロポーションもよく、関節まで動き、さらに安価という様々な美点を総合的に考えるとガンプラは他のプラモデルの追随を許さない凄まじい製品といえる。 そして価格面でも数万円する物からワンコインで買える物まで、幅広い価格帯でラインナップされている。縮尺、設計の細かさ、立体化の方向性によって様々なグレードに分類されており、全く同一の機体でも異なる大きさや造形で何度もキット化されることがある。初心者から熟練のモデラーまで自分の求める姿を自由に選択できる点もガンプラの大きな強みと言える。 そのためディープな模型ファンは勿論、偶々アニメを視聴しただけというライトなファン層でも手に取りやすいグッズとなっている。 現在は国内だけでなく海外での商品展開も多く、アジアや欧米でも愛好され、大会も開かれている。 主な入手方法は昔ながらの店頭販売とネット通販。 個々の商品の生産数が多いことから、スーパーや家電量販店内の玩具コーナーにゲーム機や特撮玩具と一緒に置かれたりもしている。模型店や玩具店はもちろんそれ以外の店頭で出会えることも多い。 一部限定商品を除けば量販品な上にバンダイとしては金型が使えるのであれば半世紀近く前の所謂「旧キット」ですら再販する方針をずっと続けているので入手機会は多い……のだが、 定期的にブームというか需要の爆増が発生しておりそれに供給が追い付かず品薄になるという事例が起こることがある。 そもそも「ガンダム」シリーズが現在に至る隆盛を極めるきっかけとなった1つの要因がガンプラであり、ファーストガンダムのブーム時は全国の店頭から消え去るほどの人気商品となっていた。 その後娯楽の多様化などもあってブームは小規模なものに留まっていたが、2020年前後は長らくガンプラ化されていなかったマイナー機体の商品化や「Re RISE」以降のアニメシリーズの盛り上がりに加え、巣ごもり需要の増加といった社会的要因も重なって、良くも悪くも人気が集中。物によっては予約しないと入手困難、その予約すら数秒で消し飛ぶなんて世紀末な様相になっていた。 これに目を付けた所謂転売屋によって買い占められネットオークションサイトなどで悪質な価格で高額転売されているケースも指摘されている。 バンダイも工場の増強など体制を大幅に強化した結果、2023年以降は出たばかりの新作人気商品を除けばネット通販でも入手はしやすくなり、実店舗でもガンプラ置き場がガラガラ……ということはほぼ起こらなくなった。 また、低価格であるがゆえに転売のうまみが薄いと考えられるようになったからなのか新作HGなどは転売屋の買い占めを受けにくくなったこともそれに拍車をかけている。 ただし一部の再販品やプレミアムバンダイ(後述)の新作については販路が限定されていることもあり未だに秒でネットや店舗から消える状況が続いている。再販頻度の低いマニアックなMSのプラモなども同様である。 まあそんな訳で往年のファンは過去のトラウマから、新発売のたびについつい必要以上に買い込んで部屋の肥やしにする、所謂「積みプラ」を築き上げるのである。 ネット通販はバンダイ公式が運営するプレミアムバンダイなどが主。勿論大手通販サイトでも大体はガンプラを取り扱っている。 プレミアムバンダイでは通常商品以外にも受注限定生産の商品も多い。 縮尺 大きく分けて1/144、1/100、1/60に大別される。 設定上身長18mであるRX78-2ガンダムを基準とすると、1/144では大きさはおよそ13cmほどというボールペンくらいの大きさになる。 1/100だと18cm程度となり、成人男性の掌くらいの大きさ。 1/60ともなるとおよそ30cmにも達するためかなりの存在感がある。 当然ながら機体によって設定上の大きさは異なるため、同じ縮尺でも実際のサイズにはかなりのバラつきがある。 ガンダムタイプの中でも小型であるF91やVはやや小柄となり、20m級の機体であるνやΞは1/144サイズでも1/100の機体と肩を並べる大きさになったりする。 また、同じスケールの同じ機体でも発売された時期によって微妙に大きさが違っていることもあり、あくまで目安としておいた方がいいかも。劇中設定とは明らかに異なる大きさ(縮尺)で立体化されている(*1)ものもあったりする。 1/144が最も一般的なスケールで、キットの種類が1番多い。1/12のフィギュアなどと絡ませて遊ぶ際にも大きさが近くなってよく馴染む。 サイズが大きくなるにつれ色分けが細かくなったり、ギミックが凝るようになっていく。ただしラインナップも減っていき、1/100では主要な登場人物の機体でも人気のある機体しか出ないこともある。1/60ともなるとファーストを除けば主役級の機体しか登場しなくなる。 とにかく迫力あるデカいキットが欲しいか、他の機体と組み合わせて遊びたいかなど、どのサイズを手に取るかは個人の好みに任される。 この3つ以外にも1/300や1/550などの珍しい縮尺もある。サイコガンダムやデンドロビウムなど、極端に設定上のサイズが大きな機体はこのようなスケールでキット化される場合がある。 ホワイトベースのような戦艦はMSよりもはるかに大きいため1/1200や1/1700のような縮尺で登場する。 ★種類一覧 販売された時期や登場する作品、顧客のニーズなどに応じて多数のシリーズに別れている。 ●旧キット 1/144・1/100・1/60 文字通り古い時期のキット。 定義は曖昧ではあるが、ここでは2000年頃までに発表された作品が展開中(*2)に発売されたキットを指す。 劇中に登場した機体だけでなく、MSVに属する機体もキット化されることもあった(*3)。 ZZまではパーツ同士を接着して組み立てる必要があり接着剤が必要だった。パーツはランナー毎の単色で塗装が必須。その上可動はほとんど期待できず、パーツがうまく合わないことがあり削ってやる必要がある場合もしばしば。 逆襲のシャア以降はバンダイが世界に誇る多色整形技術(システムインジェクション)の導入により大まかな部分の色分けがされスナップフィット方式を完全導入し接着剤も不要になった。 特に旧キットと聞いてイメージされるのはファースト時代のものだろう。 なんと40年近くも金型が維持されている製品があり、それについては現在でも再販がかかることがある。 前述した2020年のガンプラ欠乏期には再販されたこれらが棚の不足を埋めていた時期があり、当時を懐かしんで買ったおじさん達も多いのではなかろうか。 弱点としてはやはり古さゆえの問題が挙げられ、時期によって設計に大きなばらつきがあるが、多かれ少なかれ組み立てに苦労する部分が散見される。 まず色分けが全然足りず、設定どおりに仕上げようとなると塗装が必須。だが、合わせ目が複数個所にわたって存在することはザラ。加えて後ハメとか一切考慮されていないパーツ構成のため、表面を整えつつ塗装するにはかなりの苦労が付きまとう。 関節系パーツが無いため保持力が著しく低く可動範囲も狭い。その後の時代でもポリキャップが剥き出しなど現代のガンプラしか知らない人には軽く作るつもりでも結構難易度が高い。 近年のスタイリッシュなプロポーションを期待して買うとがっかりする可能性も高い……が、その独特なプロポーションは今も一部のファンを引き付けて已まず、機体によっては旧キットでしか立体化されていないこともある。 これをガワにして別のキットの関節パーツを仕込むなどの方法でアップデートされた作品を作る者も多い。 プラモ製作マテリアル(特に接着剤と塗料関係)が劇的に進化を遂げていることもあって、かつて挫折した少年たちが大人になって再チャレンジするには中々いい題材だと言われることも。 ちなみに最初のガンダム・ザクの値段は300円。 島本和彦の名作燃えよペンでは「3万円といえば100ガンプラですよ!!」と300円=1ガンプラという通貨単位が登場したことがある。 ●1/100・1/60スケール 1/100・1/60 ここでは1/100または1/60スケールの内、作品が展開中に発売されたものの中で∀から開始されSEEDや鉄血のオルフェンズまで続いているキットシリーズを指す。 HGUCの水準のキットを1/100にしたもので、1/144と同じカスタマイズを楽しめる。 組み立てるだけで設定のカラーリングがほぼ再現され、関節は可動する。 基本的に1/144のサイズアップであり、大差はないが色分けやギミックはそちらより優れている傾向にある。 プロヴィデンスガンダムのドラグーンはHGだと接続軸が正面から見た時に露出してしまっているが、1/100だと見えない構造になっている。 変形も1/144より多少レベルが上がっており、カオスガンダムはHGだと頭部を外さなければならないが、1/100ならばフタを開けて収納できるようになっている。 ガンダムヴァーチェについてもHGではナドレと別にキット化されたが、1/100では統合され、装甲を脱着できるようになっている。 他にもコクピットハッチ開閉などのギミックがある。 オルフェンズ1/100(中途で「フルメカニクス」というブランド名が付く様になったが)は劇中に登場するエイハブ・リアクターを含むガンダム・フレームを再現。 同様に1/100フルメカニクスというブランド名義が2020年より発足。第一弾としてカラミティガンダム、第二弾に上海版フリーダムガンダム(*4)などSEED系に偏った商品展開が続いている。境界戦機のMGにあたる1/48サイズもこのブランドから発売された。 水星の魔女からはガンダム・エアリアルがこのサイズで出ている。 ●FG(ファーストグレード) 1/144 キットを制作した事の無い人も簡単に組めるようにした極めてシンプルな造りのキット。 ファースト時代の旧キットをアップグレードさせたようなシリーズで、値段も旧キットと同じ1ガンプラ。 接着剤は不要だが、ガンダムとザクは成形色が単色。前者は真っ白、後者は全身ピンクまたは緑色なので塗装が必須。 旧キットを意識したような箱絵だが、プロポーションは現代風のスタイリッシュな解釈によるもの……というかまんまパーフェクトグレードのダウンサイズ版。 PG版デザインの1/144が欲しい場合はガワとして使われることもある。 ポリキャップも二重関節構造もないためポージングは難しい。ただし四肢は可動するので簡単なポーズなら取れる。 00ファーストシーズン放送時に、同作の主役ガンダム4機がこのブランドで発売された。 本ブランドのコンセプトを継承発展させたのが後述のEGシリーズ(におけるガンプラ)であると思われる。 ●コレクションシリーズ 1/144 ガンダムSEEDシリーズにおけるFGのような立ち位置のシリーズ。 ラインナップはガンダムSEEDシリーズのみ。 FGシリーズと同じようなシンプルな造りで初心者でも組めるようになっている。シンプルすぎて紙の説明書や機体の設定解説すらなく、作り方だけが箱裏に印刷されているというコストカットぶり。 文字通り、とりあえず立体物としてコレクションしたい層には充分かもしれないが肘、膝、腰などは固定化されておりまったく動かず、色分けもかなりざっくりとしているため、まともに作ろうとすれば改造と塗装は必須。 どうにか動かせるようにしようとして、キットを無残に切り刻んだ経験のある者も少なくないだろう。 HGで出ていない機体がキット化されたり、プロポーションについてはHGよりも高い評価を得ているものもあるなど、意外と侮れない。 ディン、グーン、ゲイツなどの量産機はコレクションシリーズでしか出ていない。また、ソードストライクとランチャーストライクを1/144で作成するには、2013年にHGでパーフェクトストライクが出るまでは長らくコレクションシリーズのストライカーパックを使う必要があった。 ●AG(アドバンスドグレード) 1/144 ガンダムAGEに登場するMSの1/144キット。 HG AGEよりも安価で可動は狭い。どちらかと言うとFGに近いが、多色成型による色分けや作りやすさには定評がある。 またタッチゲート方式を採用しており、ニッパーを使わずにパーツを手で引き千切る事が可能。 全国のデパートなどで稼働していたガンダムトライエイジのカードが付属しており、1P100円で遊べた(2021年5月31日をもってサービス終了)。 またAGEに合わせて展開していたアーケードゲーム「ゲイジングバトルベース」との連動を一つの目玉としており、ゲーム用のICチップを内蔵している。 「ゲイジングバトルベース」は無料で遊ぶことが出来たが、AGEの放送終了からしばらくしてサービスを終了。それに伴いAGの全商品が生産終了となった。 大半はHGでカバーされてはいるが、HGで販売されていないクロノスは泣いていい……。 ●EG(エントリーグレード) 1/144 低年齢層向けの、ニッパーや接着剤を必要としないキット。ただしパーツが曲がったり割れる可能性はなくもないので、一応ニッパーはあった方が安心。 HGを簡素化させたような造りで、パーツは色分けされており関節はしっかり可動する。 色分けについては奇想天外ともいえる独自のパーツ分割により、顔などを含む細かい部分まで成形色で再現されており、キットによっては塗装どころかシールすら無しで完成させられるという、財団B驚異のメカニズム。 安いながらもHGを上回る点もあり、決して侮れない。 可動ギミックを入れると組み立てが一気に複雑化するため、ウルトラマンや仮面ライダーなどの固定モデルが主だったが、初の可動モデルとしてファーストガンダムが登場した。 組み立てやすさとプロポーション・色分け・可動性能を両立し、かつ1000円でお釣りがくるほどの低価格のため子供よりおっさんによる争奪戦が繰り広げられた。 生産中に新型コロナウイルスの流行で生産が難しくなったため、武装の付属するフルパッケージ版をガンダムベースで限定販売→武装が付属せずビニールのパックに詰められたライトパッケージ版を全国販売→ライトパッケージ版を終売し、フルパッケージ版を全国販売…というように販売形式が推移していた。これも争奪戦が起こった理由であろう。 好評だったためなんとガンダムハンマーまであるフルウェポンセットが発売されている。 ライトパッケージでは袋に入ったまま組み立てられないこともないので、ものすごく頑張ると「未開封組み立て済み」という謎の状況を製作可能。如何に袋を傷付けずに組めるかが勝負だとか。 上記のクオリティからHGよりこっちを買った方がいいのでは?という声も少なくなかったが、プラモ製作初心者への入門キットが商品コンセプトなので、熟達者には引き続きHGも購入してほしいと公式から見解が出されている。 現行製品群については製造年代の違いで可動範囲や基本的な色分けはEGが優れている傾向にあるが、細部のディテールは簡略化されているため塗装や改造で対応するか、HGからパーツを持ってくるという方法で対応するモデラーも多い。ガンダムベースでは、改造用にあえて全てのパーツが真っ白になっている「ペインティングモデル」も販売されており、工具やガンダムマーカーを借りてその場でオリガンを作ることもできる。 第二弾のストライクガンダムはライトパッケージ版(クリアカラー)が一番くじの景品として先行販売されるという初の試みが行われ、その後ライトパッケージ→フルパッケージという順で出はしたが、ライトパッケージにはフルにはないアーマーシュナイダーが付いてくるという点で差別化されている。付属品はアーマーシュナイダー…これだけかっ! ストライカーパックは付属しない素トライク状態なのでエール(HGCEストライクから流用可能)はともかくランチャー・ソードの再現がかなり面倒なのが難点だったが、24年にはEG/HGCEに対応した各種ストライカーパックがキット化される。でもその前に本体を再販して欲しい。 第三弾のνガンダムはライトパッケージがなく、ニュー・ハイパーバズーカやフィンファンネルが付属しない。HGUCから流用できるが、そのHGUCνガンダムも非常に完成度の高いキットとして知られておりいいとこどりをする人もいるようだ。また、実物大ガンダム立像が設置されている福岡のGUNDAM SIDE-Fでは、ロングレンジフィンファンネルが付属したEG「RX-93ff νガンダム」が限定販売される。 第4弾はアニメ「ガンダムビルドメタバース」と連動して、主人公機のラーガンダムと、ビルドストライクガンダムの後継機であるビルドストライクエクシードギャラクシーが登場。ビルドシリーズお馴染みのリデコキットであり、作中でもEGをベースにしたガンプラバトル用の改造機体であると設定されている。なお、EGのキットはガンプラバトルでの評価値が低いらしい。 ●HG(ハイグレード) 1/144・1/100 ガンプラ10周年記念企画として1990年に登場したシリーズ。 かつてキット化された機体をリメイクするのはコンセプト。 その点はMGと同一ではあるが、こちらは設計が簡素で組み立てしやすく安価。 初代ガンダム、Mk-II、Ζ、ΖΖの4種が発売された。 後述のHGUCシリーズの登場後はユーザーからは旧HGと呼ばれることもある。 当時のBANDAIが誇る最新技術であるシステムインジェクションによって多色成型を実現。成形色でパーツが色分けされており、部位によってはランナーの状態で組み上がっているという驚異的な代物であった。 MSジョイントIIというランナーの状態で組み立て済みの関節パーツに外装をつけていくという、後のRGに受け継がれる要素も持っている。これにより関節が可動するので自由なポージングができる。 ギミックも凝っており、初代ガンダムはこれまた色分けされたコアファイターを変形させて胴体に収納できる。 変形については基本的に再現しようとはしているが、さすがにΖガンダムの完全変形は実現されず、「ウェイブシューター」という新たに設定が設けられた独自の姿に変形するという形になっている。 現在はHG単独のブランド名としてはガンプラだけにとどまらず、バンダイ製ロボットプラモデルの汎用ブランド名として使用されている。 ただし、初版時のナデシコ系キットやパトレイバーのキット以外は全て対象年齢が高くなっている。(*5) システムインジェクションによる多色形成はその特殊さゆえ、パーツにバリや色の境目のにじみができるなど難点も見られた。HGガンダムは数少ない絶版品であり、2001年3月に最終生産がなされた(*6)。 肩幅が広く、両足が正面を向いていてハの字立ちができない旧キットと比べるとプロポーションは劇的に進化している。さらには塗装せずとも素組みするだけで大まかな色分けが再現でき、値段も初代ガンダムが1000円と抑えられている。ガンプラと言えば現代で言うところの旧キットという時代に、このHGシリーズは画期的かつ衝撃的であったといえる。 合わせ目が目立つことや頭でっかちなプロポーションなどは現代のガンプラと比べるとさすがに劣るが、それでもこのシリーズは斬新な要素を兼ね備えており、当時の技術力を示す歴史的価値は大きいといえる。 基本的に1/144スケールのシリーズだが、VからEndless Waltzまでは1/100スケールの上級寄りキットに冠されていた。 ガンダムナタク(アルトロンEW版)はTV版のパーツ流用の影響で、後発商品と比較すると浮いて見える(TV版W及びXシリーズ特有のクドいディテールの所為で)。 ●HG-Ex 1/60 HGの名を冠しているが、これだけ1/60スケール。 V2ガンダム・シャイニングガンダム・ゴッドガンダムだけがこのブランドで発売された。 その大きさを活かし、いずれも差し替え無しの完全変形ギミックなどがある。それ以外は基本的に1/144のスケールアップ。 ゴッドガンダムは史上初の「人差し指から小指の第1関節までの可動」を実現した。 ●HGFA(ハイグレード・ファイティングアクション) 1/144 Endless Waltzの1/144シリーズ。 表情の付いた胴体などの差し替えパーツにより、劇中のイメージ通りのアクションポーズを再現できる。 90年代のキットは可動範囲が狭かったため、EW版ウイングゼロがツインバスターライフルを機体正面で両手で構えるようなポーズをとらせるにはこのような交換用パーツを使う必要があった。 ●HGUC(ハイグレード・ユニバーサルセンチュリー) 1/144 宇宙世紀作品群のMSを2000年代以降の技術でリニューアルしたもの。現在の1/144のメジャーブランド。 お値段は一部の大型の機体を除くと基本的に1000円~2500円程度。(*7)旧来の1/144サイズの製品よりは高いが、精密な造りのRGよりは安い。MGやPGより安価な普及品を供給する目的で展開されており、ラインナップは豊富。 設計はHG基準なので色分けはそこそこ。基本的な配色は成形色で再現されているが、細かい部分はシールで表現されることが多い。四肢の関節は可動しポージングができる。ただし、足の裏など目立たない場所に肉抜きがなされているものもある。 可変機の変形については基本的に可能。ただしΖやΖΖのような変形機構が複雑なものは、差し替え式となっていることがある。そのような機体は一度機体を分解し、専用のフレームパーツに必要なパーツを組みつけることで変形後の姿を再現している。 賛否両論ではあるが、機体によっては1/144での完全変形は部品が繊細になりすぎて破損の危険が大きくなるなどの問題が生まれるため、ある程度は許容すべきだろう。各部をしっかり固定でき、機体全体を薄くシャープにできるなどのメリットもあるため一長一短である。 20年を超える長期間に渡って展開されている規格であるため、同じHGUCでも発売された年代によって設計に大きな差がある。同じ作品の機体でも色分けや可動範囲が全然違うなんてこともありうるので、買う前に調べておくのが無難。初心者は箱絵がアニメ調のシンプルなものは昔に発売されたキットと覚えておけば問題ない。 目安として、モノにもよるが2010年代のキットでは塗装をしなくても概ね設定画稿やアニメ作中通りの見た目に仕上げる事ができる。 100番目はユニコーンガンダム(デストロイモード)、200番目は百式(REVIVE)。 なお、第1弾はお約束のガンダムやザクではなく、なんとガンキャノン。 開始時はHG1/144シリーズも並行して販売されていたため、HGでキット化されていたRX-78ガンダムやザクなどのリリースはシリーズもそこそこ経過してからになる。 近年では過去に発売されたHGUCをリメイクするREVIVEシリーズも同時進行中。因みにREVIVE第一弾もガンキャノンという徹底ぶり。 なお商品名は宇宙世紀MSでも時と場合によってHGUCとHGが使い分けられている。 1/144というサイズ、MGやRGほどではない比較的簡素な設計な設計ということで、40m級、時には100m級の機体をガンプラとして商品化できるギリギリのラインである面もある。サイコガンダムをはじめ、デンドロビウムやネオ・ジオングなど、PGと肩を並べるような超大型の機体が発売されることもある。そのようなキットにはネジ止めが必要な場合があり、ドライバーなどニッパー以外の道具を使うものもある。 宇宙世紀の人気の高さ、種類の豊富さによる再販頻度のバラツキも相まって2020年以後は一部のメジャーどころを除くと総じて入手がかなり難しくなっている。 ●HGAUC 1/144 HGUCのコンセプトで宇宙世紀以外のMSをリメイクしていく企画。AはアナザーのA。 HGUCとは連番となっている。 なお、HGAUCは通称であり、商品名は「HG+各作品の年号等を示すアルファベット2文字」で表される。例としてガンダムXシリーズはHGAW(ハイグレード・アフターウォー)。 2010年に始まったシリーズであるため、当時品と比べるとプロポーション、可動範囲、成形色による色分けが格段に進歩している。 主役級のガンダムタイプのみならず、リーオーやダガーLなどの量産機も続々ラインナップされているため、裾野の広さとしては初期HGUCと同等以上といえる。 ただし、Gガンダムのシャッフル同盟や、ガンダムWの5機のガンダムの1つであっても一般流通ではなくプレミアムバンダイ限定となる場合があり、作品や機体によって格差が見られる。 なお近年(2021年以降?)では「各作品の年号等を示すアルファベット2文字」は省略されている場合が多い。 例えば直近最新作のライジングフリーダムガンダムは「HG ライジングフリーダムガンダム」となっているが、パッケージには従来通り「HG COSMIC ERA(つまりHGCE)」と記載されており、 バンダイ公式サイトでもHG COSMIC ERAのカテゴリ―内に属している。 ●HG G-SAVIOUR 1/144 実写作品G-SAVIOURに登場する機体をガンプラ化したもの。 GS-01ことG-SAVIOUR(無重力仕様)の評価は高いが、それ以外の機体はキット化されておらず、事実上の打ち切りとなったシリーズ。 出来の良さと作品の扱いの面倒さから長い間プレミアキットと化していたが、近年は普通に再販されるようになっている。 ●HG GUNDAM SEED 1/144 詳しい内容は上記リンクを参照。 ●HG GUNDAM 00 1/144 詳しい内容は上記リンクを参照。 これ以前のシリーズがHGAUCとして新作発売されているが、今作は未だこのブランドで新作発売が続いている。 ●HGGB 1/144 模型戦士ガンプラビルダーズビギニングGに登場する機体をガンプラ化したもの。各キャラが製作したオリジナル機体を戦わせるという話の都合上、基本的にはHGUCのリデコ・色替えである。 BANDAI的には金型を流用できて嬉しい。 ●HG GUNDAM AGE 1/144 基本的にはHGUCのAGE版。 ターゲット層を意識してか組み立て易さを主眼に置かれており、かつ可動も良好とキット自体の評価も高い。 HG00シリーズにあったクリアパーツが無色透明である点なども改善され、さらにシリーズとしての完成度を上げた。 ラインナップはカラバリ率が高く品揃え自体は豊富だが、人気の有無がはっきりと分かれている模様。 放送終了後は一部キットにプレミアがついていた(*8)。 その後は定期的に再販が行われるようになったため割と落ち着いているが、それでもフルグランサあたりの人気キットは瞬殺されがち。 ●HGBF 1/144 ガンダムビルドファイターズに登場する機体をガンプラ化したもので、基本的にはHGUC・HGAUCのリデコ+α。 なお、トライに登場したSDBFシリーズも本シリーズと連番となっている。 また本ブランドからオプションパーツのみの商品「オプションセット」が単独商品のラインナップに加わる様になった……が、 ある時期より再販されなくなり、そちらは2024年以後オプションパーツセットという別ブランドにて再展開されていく方針になった様子。 ●HGBC 1/144(例外アリ) ビルドシリーズに登場する武器、バックパックを単品売りしたシリーズ。 このシリーズでしか手に入らない物もあれば、既存のガンプラに付属している物のリデコ品であることも。 ●HG GUNDAM THUNDERBOLT 1/144 漫画作品の機動戦士ガンダム サンダーボルトに登場する機体をガンプラ化したもの。パッケージもサンダーボルトの表紙デザインを模している。 一応宇宙世紀作品だが、正史とはパラレルワールドであり、対象年齢が高くメカデザインの毛色があまりにも違うためか独立ブランドとなっている。 パーツ数は非常に多いが、どのキットも評価が高い。 なおサンダーボルトのアニメ化に先駆けて商品展開が始まったため、漫画作品では初めて専用のガンプラシリーズとなった。 後にアニメ化するとパッケージ絵と成型色を変更したタイプに差し替えられたのだが、何故かザクⅡ(ビッグガン未付属版)だけは差し替えられず、再生産もされていない。 ●HG Reconguista in G 1/144 ガンダム Gのレコンギスタに登場する機体をガンプラ化したもの。 当初はそれほど機体数を増やすつもりではなかったらしく、グリモアが大量に売れた事から急遽カットシーの販売が決まっている。 反面、主人公機であるGセルフですら高トルクパックやトリッキーパックが一切発売しておらず、未発売の機体数の方が多いなど放送枠が深夜枠だったからか近年作品ではかなり珍しい様相を表している。 他のシリーズに比べてマイナー気味であり、劇場版が公開された時にもなぜか再版されなかった。 ●HG GUNDAM THE ORIGIN 1/144 機動戦士ガンダム THE ORIGINに登場する機体をガンプラ化したもの。 一応宇宙世紀作品だが(ry 作風を反映してモールドたっぷり装備もたっぷりでお値段も高め。 既にHGUCに登場した機体もラインナップされているが、まるで別物といえる。 THE ORIGINのMSVにあたるMSDのキットもこのブランドから発売されているが、一部キットは一般販売品の完全な上位互換をプレミアムバンダイで販売するなど売り方にやや難がある。 ●HG IRON-BLOODED ORPHANS 1/144 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズに登場する機体をHGシリーズの水準でガンプラ化したもの。 このシリーズの特徴はなんといっても異常なまでの安価さだろう。 それでありながら内部フレームを再現し(一部のみや再現されていない機体もあるが)ギミックも積極的に盛り込んでいるためプレイバリューはかなり高い。 安価さの秘密は武器をMSオプションセットの名称で別売りとし、ランナーの多色成型を廃した点。 それ故にキット単体では武装が少々寂しく、シールでも足りない色分けがあるため劇中のカラーリングを再現したいなら部分塗装が必要な箇所も。 第二期以降にリリースされたキットの中には多色成型を採用したものもあるが、それでも値段はそう変わらない。どういうことなの…… オプションセットには劇中未登場の武器もあるって?はて何のことやら ちなみに放送時は本シリーズのパッケージにはパイロットの顔が機体の脇に描かれていたが、放送終了後生産分は無くなっている。ついでに機体名称も日本語から英名に変更された。 ●HG THE WITCH FROM MERCURY 1/144 「機動戦士ガンダム 水星の魔女」に登場する機体をガンプラ化したシリーズ。 2022年時点でのBANDAIが誇る最新技術が注ぎ込まれた意欲的なキットとなっている。 初発売は本編主役機のエアリアルではなく、「プロローグ」に登場するルブリスおよびベギルべウ。 かつてSDガンダムの輝羅鋼で使用され、ロストテクノロジーと云われていたインモールド成形が復活。複雑な図柄を1パーツに収めることに成功している。 一方でランナー数を抑え、関節構造やパーツ構成を30MMやEGに近いものにするなど組みやすさにも配慮されている。 カスタム遊びも想定しているのか、股関節の軸径が統一されている、機体デザイン自体に3mmモールドが複数備わっており3mm穴を使ったカスタムが容易に行えるなど独特な面も見られる (直近の次作にあたる「SEED FREEDOM」のプラモにはこのような面は見受けられず、本作独自の特徴と言える)。 なお前述の通りHG以降のアルファベットは省略されており、HGTWFMではない。 ●HGBD 1/144(例外アリ) ガンダムビルドダイバーズのキットをガンプラ化したシリーズ。 HGBFとは連番にならず、再度1からカウントされている。 なお0番(000)が存在している。キットはガンダムダブルオーダイバー。 このキットのみ009番(ダブルオーダイバーエース)の発売をもって廃盤が確定。 ●HGBD R 1/144(例外アリ) ガンダムビルドダイバーズRe RISEのキットが属するシリーズ。こちらも前作から番号が仕切りなおされた。 また、前作まではHGBCに分類されていた武器セット類もこちらのナンバーにまとめられている。 主人公機の都合上、ラインナップの三割程度がコアガンダム関係のキットで占められているが、それ以外はSDからウォドムまでかなり混沌とした顔ぶれに。 また、HGBDで登場しなかったGP-羅刹やG-エルスもこちら名義でリリースされた。 ●RG(リアルグレード) 1/144 ガンプラ30周年を記念して始まった新シリーズ。 MGの完成度を1/144サイズに詰め込んだようなガンプラである。 値段は同じサイズのHGのおよそ二倍となかなか高いが、それに見合うだけの恐るべきクォリティを誇る。 専用のフレームに装甲をつけていくという独自の設計となっており、関節の可動域は広い。MGゆずりの動きに合わせて装甲がスライドするギミックも盛り込まれている。 MGに匹敵するクオリティとパーツ数は驚嘆に値する。装甲は巧みに分割されており箇所によって微妙に色合いが異なっている。各所には細かくモールドが施されており、スミ入れすると非常に映える。 各部のパーツもMGのようにシャープに造形されている。HGのキットに見られるV字のアンテナのフラッグ(*9)もない。 色分けの正確さたるや、素組みでほぼすべてのカラーリングが再現される。ビームライフルのラインすらもパーツ分割で表現されているほど。 さらに可変機をパーツ差し替え無しで完全変形できたり、HGではそれぞれ別売だったユニコーンガンダムの二つのモードを統一したりとバンダイの技術の高さを存分に体感できる。 ただし、あまりのパーツの細かさ故の弊害もない訳ではない。 「個体差でパーツがポロポロ取れる」「関節が硬すぎる」「破損しやすい」といった欠点もあった。特に複雑な可変機構を持つZガンダムで顕著に表れた問題であった。(無論キット化に漕ぎつけられたのはBANDAIの恐るべき技術力の賜物ではあるのだが。) これについては近年は改善傾向にある。 パーツ数の多さのため組み立てはやや難しく初心者には向かない。MGと同じく細かいパーツが多いため、HGを作り慣れてきた頃に挑むのが無難だろう。説明書通りに組んで付属のデカールを貼るだけでもカッコよく作れる点は嬉しい。 またかつて展開していたMS戦国伝の「MSジョイント」や旧HGの「MSジョイントII」を発展させた「アドヴァンスドMSジョイント」を採用している。要は組み立て済みの内部フレームであり、ランナーの状態で既に関節が可動する素体が完成しているという驚異的な代物。 だが、RGの方向性とイマイチ合致しておらず、関節がヘタりやすいと評判が悪く年々使用される割合が減っている。 主なラインナップはガンダムやシャア専用&量産型ザク、ストライク等テレビシリーズの主役・メインライバル級の機体のみであった。その後、アストレイゴールドフレームやジョニーライデン専用ザクⅡ等コアな作品からもキット化されてきている。 更にMSではないスカイグラスパーも(ソード・ランチャーストライカー付きとはいえ)発売された。 その誕生経緯から長らくガンプラ専用ブランドと思われてきたが、2020年以降はエヴァンゲリオンやガオガイガーもラインナップに入っている。 ●MG(マスターグレード) 1/100 「ガンプラ15周年記念企画」として登場したシリーズ。 それまで新作TVアニメ以外のガンプラは放送当時のものしかないのが当たり前な時代に、旧作品のMSを最新技術とデザインでリメイクするというコンセプト。一般的な機体でおよそ5000~7000円程度とやや値段は張るが、HGと比較すると1/100というサイズを活かしてより精密に各部が再現されている。 ホビージャパンが開発に加わっており、更に最初期はユーザーの意見も取り入れながら開発を進めるというモデラー目線に立った画期的なシリーズだった。 HGほどではないがこちらも長い間展開されており、主役級ガンダムから量産機までラインナップは豊富。発売時期によって設計に大きな差があるのも同様。0083の機体などは発売から20年以上が経過しており、リメイクが待たれる。 基本的に放映終了後の機体がラインナップされるため、内部フレームやギミックなど、より詳細な部分まで再現されている。PGほどではないが装甲の下のメカまで造形されている。劇中での活躍を再現するために各部が作画準拠のシャープな造形になっていたり、より大きく動かせる関節になっていたりする。 動きに合わせて腕や膝の装甲が連動して動くギミックもある。 ZガンダムやEx-Sガンダムなどの複雑な変形も基本的に差し替えなしで再現。ユニコーンガンダムもデストロイモードへの変形が可能。 それ故に設計が複雑化しており、普通に組み立てるだけでも結構な時間がかかる。どこに付くのか分からないような細かいパーツも多い。初心者はHGあたりを作り慣れてきたら挑むといいだろう。 100番目は∀ガンダム。200番目はよりによって量産機のジム・コマンド(コロニー戦仕様)。 余談だがパトレイバーやダンバインの他、「MG FIGURERISE」という派生ブランドで仮面ライダーやドラゴンボールの孫悟空など非メカ系キャラクターが発売される事も。 人気のあるキットの場合、設計構造をリファインしたVer.1.5やVer.2.0が発売される事も珍しくない。 そのVer.2.0の先駆けとなったのはザクⅡであり、これは先にガンダムを出してしまうとその後に出すザクの方が技術をフィードバックして誕生してしまうため、劇中設定と異なりザクの方が優秀になってしまいかねないと危惧したため。なので続きざまに出たのはゲルググであり、この辺りからしても劇中ドラマを体感してほしいという意欲が感じられた。 ドムは2022年にVer.1.5が出るまでスルーされたり、当のガンダムはVer.3.0にあっさり進んでしまうなど、徹底されていた訳ではないが また、メカデザイナーのカトキハジメ氏が直々に関わったver.Kaが発売されることもある。特にνガンダムはユニコーンガンダムのように装甲が分割して中のサイコフームが露出するという意欲的なキットとなった。 2020年以後は新作の発売ペースが大幅に鈍ってはいるが、プレミアムバンダイ専売品(ガンダムF90、ガンダムMK-Ⅴなど)を中心として全く出ていないわけではない。 ●RE1/100(リボーンワンハンドレッド) 1/100スケールの商品展開が上級キットのマスターグレードばかりとなった現状を見直し、外装のリアルなディテールはそのままに、内部フレーム等を省略し組み立て易さを目指したシリーズ。 精密さは単なる1/100シリーズとMGの中間のような塩梅となっている。 同時に、これまでモデル化されていなかったMS(ナイチンゲール、ガンダムMK-III、ガンダム試作4号機、ハンマ・ハンマ、ガンキャノン・ディテクターなどのマイナーな機体)を積極的にラインナップしていく方針となっている。 しょっぱなのナイチンゲールからして大概なのだが、ナンバーが進めば進むほどファンも忘れていたようなマイナーMSがどんどんラインナップされていく恐るべきシリーズ。 最もマイナー機体専用のブランドということはなく、ザクIIIやバウ、ヤクトドーガといったHGUCで既にラインナップされた機体も見られる。 ●HIRM(ハイレゾリューションモデル) 1/100 劇中の機体設定を「素材の組み合わせ」と「デザインアレンジ」をハイレゾリューション(高解像度)化する。 金属素材・パール塗装などメカディティール感を出している。 ガンダム・バルバトスの組み立て済みのガンダム・フレームは、各関節の保持力強化のため金属パーツを採用するなど、半完成品といえる仕様である。それ故にお値段は高め。 ●PG(パーフェクトグレード) 1/60 ガンプラ20周年記念企画として登場。 ディテールや可動性、メカとしてのリアリティにこだわった「究極のガンプラ」を目指したシリーズ。 特に人気の高い主役機とそのカラバリ中心の展開になっている。 その凄まじいボリュームゆえにぽつぽつとしか発売されず、全く新作が出ない年もある。 1/60ゆえに30cm台の大きなサイズで、お値段は基本的に1万円を超える。 パーツ数も膨大であり箱がとにかくデカい。玩具店で見かけた時にはあまりの威容に圧倒的されることだろう。 機体の内部フレームが完全に再現されており、ほぼすべての装甲を外すことができる。 さらに装甲をつけたまま正座させられるくらいに可動範囲も広い。 MGと同じくギミックは基本的に再現でき、Zガンダムも完全変形可能。 1/60というサイズを活かし、頭部に発光ユニットを仕込むことでカメラアイを光らせることもできる。 なお、PG第一弾はエヴァンゲリオン初号機である。 ●メガサイズモデル 1/48 ガンプラ30周年記念企画として登場。 現在ラインナップはお台場ガンダムことガンダムG30th、ザク(シャア専用&量産型F)、AGE-1ノーマル、ユニコーンガンダム。 サイズこそデカいがPGのような複雑な造りではなく、値段もそれ未満。 圧倒的な巨体を比較的気軽に組み立てることができるのがコンセプトといえる。 初心者でも組みやすいようFGのように手でランナーを取り外すことができる。 また左右一対のランナー同士を組み立ててからランナーから取り外す事も可能となっている。 ●HCM-Pro(ハイコンプリートモデルプログレッシブ/ハイコンプロ) 1/200 細部の塗装と可動を両立したミニサイズの完成品。冒頭でも触れた通り一応プラモデルとして扱われている。 ミニサイズながら可変機は一部差し替えによる変形を導入している。 最大の特徴は装甲部を外すと内部メカが見えること(内部まで塗装済)。 ガンダムヴァーチェはHGにはなかった装甲パージを再現。 何より同ブランド・同スケールの他のMSと組み合わせられるデストロイガンダムを商品化できた唯一のブランドである。 (尚余談だが、変形できるというポイントだけなら他は食玩のG-FLEXくらい) ●SHCM-Pro(スーパーハイコンプリートモデルプログレッシブ) 1/144 上記ハイコンプロの上位版。 スケールアップにより本家にはできなかったギミックをも可能にした(ガンダムはコア・ファイターの変形合体、ユニコーンは一部差し替えで変身)。 ガンダム・ザクII(シャア専用&量産型J)・エクシア・ユニコーンの5種のみ発売。 エクシアはエクシアリペア再現用パーツの付いたDX版も発売された。 ●スピードグレードコレクション 1/200 ハイコンプロと同スケール。 組み立ては必要だが彩色済キットという性格上、ある意味ハイコンプロの下位と言えるかもしれない。 最初は袋入り、彩色済の単色ランナー、ニッパー不要……と色々と努力しているのだが、いかんせん主流とはスケールとは異なる廉価キット。 しかもアニメやゲームとの連動連携を打ち出したわけでも無いせいか広報面もひっそりとしたものであまり話題になることはなく、 ラインナップはガンダム・ウイングガンダム・Zガンダム・ゴッドガンダムの4種類のみ。 後にアニメガンダムビルドダイバーズRe RISEに出演、活躍したことで捲土重来を果たすがシリーズ復活とまではいかなかった。 コンセプトも前述のEGに引き継がれたため、シリーズ再稼働の可能性も限りなく低いと思われる。 ●U.C.HARD GRAPH 1/35・1/144 装甲戦闘車両のスケールモデルに使われる縮尺1/35でガンダムの世界を表現する物。 兵士のフィギュアや火器、装備品、ワッパなどの車輌やMSの一部分などが同梱されている。 後に1/144で展開するHG U.C.HARD GRAPHも作られた。 こちらはMSと陸戦兵器のセットである。 ●EXモデル バンダイの版権商品のシリーズで『機動警察パトレイバー』のレイバー指揮車や火星野郎、『戦闘妖精雪風』等のガンダム以外の作品も製品化されている。 価格はガンプラより高めで単色ないし二色成型ゆえほぼ塗装必須であるが、普通のプラモデルの値段としては適性である。 つまり正確にはガンプラではない。 記念すべき01番はガンダム・トレーラー。 ●ビルダーズパーツ 2010年の前半から展開したガンプラ用カスタマイズキット。 パーツ組み換えで多彩な武器を再現できる「1/144 システムウエポン」とディテールアップを主眼とした「HD」、格納庫を模した陳列用ラックの「システムベース」の3シリーズがある。 ディテールの細かさなどBF/BDシリーズのオプションパーツやバンダイ以外のメーカーのカスタムパーツよりも少々クセがあるが、コレでしかカバー出来ない部分もある。 ●オプションパーツセット 2024年より展開されるガンプラ用カスタマイズキット。ビルダーズパーツの後継と言えるブランドだろう。 前述した、EG/HGCEストライクガンダム用(*10)のエールストライカーパック(地味に殆ど製品化されたことのないストライク用バズーカまで付いてくる)を皮切りに、 入手手段が限られているランチャー&ソードストライカーパック、そして多くのモデラーが希求していたかつてのビルドハンズの再製品化モデルが発売予定である。 また、主にビルドシリーズや鉄血のオルフェンズで展開されていたウェポンセットは2024年5月以降の再販時にはパッケージリニューアルの上こちら名義で出荷されると発表されている。 一応ガンプラカテゴリーだがわざわざ製品名に「ガンプラ」と付けられている事からも分かる通り、将来的には他のバンダイ製キャラクタープラモ用のオプションもこのブランドから出てくるものと思われる。 ●BB戦士 いわゆるSDガンダムのガンプラ。 全体的に二頭身に設定されている。 ガンダムシリーズの機体をそのままSDにしたものをはじめ、武者ガンダム、騎士ガンダム、三国伝などいくつかのシリーズに分類される。 設計は簡素で組みやすく、値段も安いので初心者向け。 ただし色分けが大雑把でありシールで表現されている箇所が多いため、塗装で仕上げるとなると骨が折れる。特に派手で複雑なデザインが多い武者ガンダムに顕著。 他のシリーズと比較しても特に肉抜きが目立つシリーズでもある。 ギミック重視であり、鎧を外して軽装モードにしたり、武装を組み替えたりできる。変形させたり、SD体型からリアル頭身に変化させられるものも多い。 頭部を外す必要はあるものの、ZガンダムやZZガンダムも変形が可能。またユニコーンガンダムやシナンジュにはBB戦士オリジナルのビーストモードが用意されている。 BB弾を飛ばして遊べることが由来なのだが、ミサイルような形状の弾を飛ばせるという風に変化していきやがてそれも廃止された。 シリーズ初期に登場した機体のいくつかはパーツの追加やリカラーがなされて「Gジェネレーションシリーズ」としてリメイクされた。 詳しい内容は下記リンクを参照。 SDガンダム BB戦士 BB戦士三国伝/SDガンダム三国伝 Brave Battle Warriors ちなみにビルドファイターズトライに登場したSD群もガンプラとして発売されているが、これらは「SDBF」と呼ばれる独自シリーズでBB戦士には含まれない。 ●クロスシルエット 新しく発売されたSDキット。 共通フレームを採用しており、フレームの組み替えによって好みの頭身に出来るのが特徴。 別売りのシルエットブースターを使用することで、より細かい調整が利くようになっている。 また、ガンダムタイプの瞳の有無も選択可能。 ラインナップはガンダムの他、マジンガーやゲッターロボ、ガオガイガーも発売されている。 他のシリーズと比較して特にシスクードやフェニックスガンダムといったGジェネ系の機体が比較的ラインナップされやすい傾向がある。 ●Figure-rise Standard 仮面ライダーやドラゴンボール、ウマ娘などの主に等身大キャラ(ウルトラマンのような非等身大キャラクターもいるが………)を中心に展開するプラモデルシリーズ。 ガンダム専用ブランドではないが、すーぱーふみなが原型のひとつとなっており、ラクスやスレッタ、ミオリネといったガンダムヒロインのキットが発売されている。 HGBDとパッケージデザインが統一されているダイバーナミやアヤメさんも、このシリーズということになっている。 バンダイの美プラの経験が浅かったためか、あるいは安全基準の関係か、商品によってクオリティの差が激しい。特に美少女キャラは完成品に引けを取らないものから何ともいえないものまで上下差が物凄い。 2023年以後の製品については30MSからのフィードバックを受けてかそちらとほぼ遜色のないクオリティになっており、何なら互換性がかなりあるので組み替えカスタムにまで対応する。 2024年発売の「あばたーふみな」に至っては、版権の都合上こちらで出した30MSと言い切っても過言ではないほど構造が一緒。 ちなみにフミナにラクスやスレッタ、ミオリネなどガンダムシリーズのキットについてはバンダイ公式としては一応ガンプラ扱いであり、ガンプラのみを対象とする各種イベント・コンペにも例外規定が無ければ出すことができる。 ☆ガンプラでは無いもの Oモビルフォースシリーズ(東京マルイ) O太陽系戦隊ガルダン(有井製作所) Oザ・アニメージ(〃) O銀河の鷲 メガロザマック(イマイ) ☆余談 長らくバンダイ製品のパーツ注文は説明書に付属する注文票を切り取り、郵便局で定額小為替に替えて、注文票と同封して郵送するスタイルを取っていたが、現在はWEB部品通販でクレジット決済のみとなっている。 以前は特に制限はなかったが現在では 頼めるパーツは2個が上限 1キットでパーツ注文する場合、パーツの総額がキットの定価で半額を超える注文は不可 注文できるパーツの合計は30個まで(ガンプラや30MMなど別ブランドであっても30個が上限) など色々制限がある。 一方でWEB上で説明書を公開しているキットも多く注文パーツの確認はしやすくなっているので、以前に比べると注文自体は手軽にできるようになっている。 ガンプラ作りの片手間や気分転換に追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ AGEのプラモは放送終了後に再評価されてプレミア化したようなイメージがある -- 名無しさん (2015-12-07 20 23 11) ↑ 最近はよく再販かかってるから一部のみプレミア化してるがフルグランサとFXとダークハウンドは定価以下まで落ちた。 -- 名無しさん (2015-12-07 20 28 10) プレバンのは転売屋の関係で高騰することが多いからほしいものは2個以上買う癖がついた -- 名無しさん (2016-03-15 11 17 51) 1/12ガンダムはガンプラ扱いで良いの? -- 名無しさん (2016-03-15 11 54 19) ↑2 仲間。再販が少ないとね…気づいたら数千~数万になっちゃうんだよね…特にプレバンは買い逃すとほとんど再販無いから -- 名無しさん (2016-08-19 16 11 09) HGで宇宙世紀武器セットとか出してくれないかな。HGリバイブがシンプルだから改造して俺ガン作りやすくて色んな武器が欲しい -- 名無しさん (2016-08-19 16 38 14) なおケロロRPGでは装備品、詳しくはケロロRPGの項目で -- 名無しさん (2016-11-28 23 40 40) 鉄血2期のガンプラは削るところを削ってるから安い。 例えばルプスは武器数を削ってソードメイスのみ。 フルシティはライフルすら付けずに出してるから値段も安価になってる。 その分オプションセットを出してるから合わせたらHGUCの平均価格と変わらなくなってる。 -- 名無しさん (2016-11-29 09 18 11) ↑全ては「定価1000円も貰って良いんですか!?」とか言っちゃうHGIBO設計担当者てんい氏の巧みなコスパ計算よね。BB戦士で常にワンコインの境界と戦ってきた人は何かが違う -- 名無しさん (2016-11-29 09 47 40) (続)HGIBOからガンプラに入った人、またはしばらく離れていた人はサンボルガンダムとか蓋開けただけで目眩するかもしれん。この細かさと部品点数のゲート処理からのバンダイエッジ、表面処理・・・ウッ(失神 -- 名無しさん (2016-11-29 09 49 53) hg originで局地型ガンダム北米戦仕様が出て「おっ、この流れで念願のヘビーガンダム発売か?」→「プレバンかよクソァッ!!!!!」 -- 名無しさん (2018-03-19 17 28 12) マスターガンダムは、いわゆる「二次元の嘘」があり、立体化の際は完全再現できないことで有名(?)なので、PGも1/48も「いつ出るか、出てもどこまで再現できるか?」ってファンには心配だよな。 -- 名無しさん (2018-05-26 10 24 01) 最近のガンプラは、接着剤いらずになって、本当にいい時代になったものだ。昔は接着剤のシンナー(の匂い)とかで大変だったからなぁ。 -- 名無しさん (2018-06-22 20 19 58) HGUCの初代はリメイクされても腕の盾穴がそのままで悪目立ちして改造必須なのが勿体ない。 -- 名無しさん (2018-07-20 17 42 00) ↑2 接着剤をつけすぎる⇒合わせた際に垂れる⇒表面大惨事 -- 名無しさん (2018-07-25 11 36 43) 元祖SDも追記してほしいわ。BB戦士と2種類発売されたのは事業部が違うからだっけ。 -- 名無しさん (2019-09-08 13 55 17) 旧キットの再販情報はどこで見れますか -- ジムキャノン改造中にパーツを壊しちゃった人 (2019-12-16 20 49 12) アニメの新作が外伝やBF・BD中心になって新規デザインの量産機が中々出て来ない為なのか30MMという弟分が出来た模様 -- 名無しさん (2020-03-01 19 34 26) なんか手番の〇〇グレードシリーズ以外は、ババンと新ブランド出しては、ひっそりと消えている物が多いイメージだな。今度のカラミティもまた新ブランドだ。 -- 名無しさん (2021-04-29 01 02 05) コロナ禍の今再注目されてるんだってね。 -- 名無しさん (2021-04-29 01 13 56) ↑確かに需要は上がってるんだけどそれ以上に転売屋に根こそぎ持ってかれてるように見える。特に宇宙世紀系 -- 名無しさん (2021-07-22 14 05 20) BB戦士ガンプラなのに元祖SDはガンプラではないという謎。 -- 名無しさん (2021-08-27 03 27 52) 元祖SDは「組み立て式のおもちゃ」だから… -- 名無しさん (2022-08-11 13 23 15) 何かにつけて家族の無理解(大抵は女房)からくる断捨離の標的にされがちなアイテム。でも作る時間が無いのに買い込む方もどうかしてるとは思うよ。 -- 名無しさん (2022-08-12 22 23 44) プラモがレベルアップするとリアルな方のロボット工作技術が上がるという逆輸入現象があるとか -- 名無しさん (2022-10-09 00 31 44) 地方の玩具屋だとMGやRGは全くないのに一番上の段でPGだけは重なっている。やっぱ値段的にも大きさ的にも敷居が高いのか -- 名無しさん (2022-12-21 08 39 03) コメントのログ化を提案します。 -- 名無しさん (2023-06-06 13 20 42) 最近は昔のHGUCみたく下手にアレンジせずにアニメそのままで立体化したやつの方がかっこよく見えてきた -- 名無しさん (2023-06-06 15 15 05) コメントをログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-06-13 10 44 20 今でも転売と、パニおじとかいう作る気ゼロで買って積む迷惑なのがいるせいか生産が追い付いてない模様。第二のガンダム動物園かな? -- (名無しさん) 2024-04-22 04 21 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】MA-M21KF 高エネルギービームライフル 【サブ攻撃】EQFU-3X スーパードラグーン機動兵装ウイング/MA-80V突撃ビーム砲 【特殊攻撃1】ハイマット・フルバースト/ドラグーン・フルバースト 【特殊攻撃2】緊急回避 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 800 860 800 920 800 960 800 1000 800 実弾補正 115 115 125 115 135 125 143 135 151 ビーム補正 115 115 127 115 140 127 150 140 160 格闘補正 90 90 100 90 110 100 118 110 126 耐実弾装甲 100 110 100 120 100 130 100 140 100 耐ビーム装甲 75 85 75 95 75 105 75 115 75 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 スピード 88 88 88 88 88 88 88 88 88 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 166 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】Sフリーダム×1036000P or 216JPY 1級掃討戦運用データ×12【Lv2強化プラン】Sフリーダム×6Nジャマーキャンセラー構造材×4PS装甲材×2054000P or 281JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】Sフリーダム×8Nジャマーキャンセラー構造材×6改良型PS装甲材×1572000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】Sフリーダム×10Nジャマーキャンセラー構造材×8超高強度フレーム構造材×10P or JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】Sフリーダム×12Nジャマーキャンセラー構造材×12ハイスラスター材×10P or JPY 機体スキル スーパードラグーン展開【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が向上し、自機の周囲にスーパードラグーンが常時展開する。また、特殊攻撃1は「ドラグーンフルバースト」へ変化する。「ドラグーンフルバースト」はスーパードラグーンが射出中の場合、通常の「フルバースト」となる。 武装 通常時 ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考 メイン攻撃 ビームライフル BEAM 125 500 10 可 後メイン攻撃 連結ロングレンジビームライフル BEAM 140 700 (10) 不可 サブ攻撃 スーパードラグーン(一斉射撃) BEAM 25 350 24 不可 後サブ攻撃 スーパードラグーン(一斉射出) BEAM 40 400 (3) 不可 慣性強 特殊攻撃1 フルバースト MIX 600 500 1 不可 特殊攻撃2 回避行動(N) - - 3 特殊攻撃2後 回避行動(後) - - (3) 特殊攻撃2左 回避行動(左) - - (3) 特殊攻撃2右 回避行動(右) - - (3) 特殊攻撃2特 特殊移動 - - (3) N格闘 ビームサーベル B/MELEE 290 前格闘 格闘 MELEE 200 後格闘 格闘 MELEE 130 左格闘 ビームサーベル B/MELEE 180 右格闘 ビームサーベル B/MELEE 180 タックル タックル IMPACT 260 ペイント No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10 R 80 71 67 42 84 22 17 71 22 17 G 68 69 22 43 64 21 25 69 21 25 B 5 72 24 51 29 24 54 72 24 54 gloss 2 2 2 2 4 2 2 2 2 2 称号 出撃回数 称号名 100 最後の切り札 500 S・コーディネイター 解説 ランクマッチSeason15『お前が欲しかったのは、本当にそんな世界か!力か!』の褒賞で先行入手できる機体。 優秀な武装だが、 装甲が薄く(ビーム・格闘は600コストのフリーダムと同じ、実弾はフリーダム以下)、 特殊1以外すべてビーム属性であり、 フリーダム以上に当たらなければどうということはないを地で行く 原作通りのピーキー機体。 ストライクフリーダム=フリーダム-実弾装甲-バラエーナ(サブ)+キュベファンネル(特1&特2)+フルバーニアン特殊移動(真下) といったところ。 立ち回りは、その3機を参考にするのもいいかもしれない。 機体スキルである「スーパードラグーン展開」中は、 サブの出が速くなる・Nサブが移動中も撃てる他、 機体性能も上昇し、補正・機動性が1.13倍程度になる(射撃系補正だけでなく格闘補正も) 装甲がかなり薄めな反面、ブーストダッシュ速度は速い。 また、空中からの落下速度が、かつてのフリーダム(のちに修正され普通になった)と同様遅く、 メリットとしては、相手の着地硬直を場合に寄ってはとれる デメリットとしては、着地が遅いのでブースト回復がかなりしづらく、オーバーヒートしやすい どちらかと言えば、デメリットのほうが大きい。 (もっとも、特殊2の残弾が残っていれば、真下への特殊移動でカバーが可能だが) 公式曰く、空中での落下速度が遅いのは、現状での仕様であるとのこと。 武装については、 メインとサブは優秀だが、リロードが遅めなので、 マニュ射など撃ちすぎて、弾切れにならないよう注意。 特殊1の銃口補正は700コストにしては普通か弱めなので注意が必要。 特殊2の弾数は3なので優秀である。 +2018/10/18アップデート 機体パラメータ関連 ・OS<ノーマル> [機体HP]820→800 ・OS<装甲強化型Ⅰ> [機体HP]880→860 ・OS<機動強化型Ⅰ> [機体HP]820→800 ・OS<装甲強化型Ⅱ> [機体HP]940→920 ・OS<機動強化型Ⅱ> [機体HP]820→800 ・OS<機動強化型Ⅲ> [機体HP]820→800 ■サブ攻撃(N) ・弾の発射間隔を調整 ・予測完了時間を短縮 ・連続して攻撃がヒットした際「よろけ」が発生しにくくなるように調整 ・連続して攻撃がヒットした際「キリモミ吹き飛び」が発生しにくくなるように調整 ■サブ攻撃(N以外) ・連続して攻撃がヒットした際「キリモミ吹き飛び」が発生しにくくなるように調整 ■格闘攻撃関連 ・格闘攻撃(前) :[威力]180→200 :攻撃がヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更 ・格闘攻撃(前左右) :攻撃の判定力を上昇 ・タックル :攻撃時の突進速度を上昇 ・全格闘攻撃の突進速度を上昇 ■その他 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 射撃武器 【メイン攻撃】MA-M21KF 高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] MA-M21KF 高エネルギービームライフル×2。 4秒で1発リロード。 両手にビームライフルを持っているので、振り向き撃ちになりにくい。 下入力で、二丁のライフルを連結させ、一発よろけのビームを撃つことが出来る。 下メインは、判定が大きいかのように見えるが、実際には通常のビームライフルと判定の大きさは変わらない。 下メインで着地硬直を狙うのも基本の一つとなるだろう。 両手に二丁のライフルを持っているためか、マニュアル射撃が非常に速く連射できる。 その速度は、場合によるが、PSでよろけ抜けをした相手をPSの硬直中に再度よろけさせることも可能なほど 【サブ攻撃】EQFU-3X スーパードラグーン機動兵装ウイング/MA-80V突撃ビーム砲 [常時リロード][リロード 約2秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] MA-80V スーパードラグーン ビーム突撃砲×8。 2秒で1発リロード、8発命中でよろけ。 ファンネル系の例に漏れず、バーストシュートでリロード速度は変わらない。 一斉射出は ステップを踏みながら使うと慣性がユニコーンデストロイモード時のガトリング並に乗る。 スーパードラグーン展開時は動きが止まる射出モーション無しで高速で飛ばすことが可能。 一斉射撃は移動撃ちができない。 スーパードラグーン展開時は一斉射撃を移動しながら撃つことが可能、一斉射撃使ってる間は他の攻撃はできない 威力は一斉射撃よりも、一斉射出のほうが高い。 Nの一斉射撃がシビアで、少しでもスティック入力が入っていると、一斉射出になってしまうので注意が必要。 このサブの使い方は同様の武装をもったキュベレイを参考にして 一斉射撃は、キュベレイの特1と同じ感覚(緑ロックでも銃口補正がかかるため、頭上を取って真下の相手に射撃、真上の相手に射撃などやりたい放題)、 一斉射出は、キュベレイの特2と同じ感覚(物陰から動かない相手を動かしたり、ブーストゲージを削る牽制に)、 で使用するといいかもしれない。 このサブはL1のマニュアル射撃が無いが、 Nサブが自動で敵に合わせてくれるマニュアル射撃という認識でいいだろう。 オススメの使用法は、相手の頭上を取ってのNサブでよろけをとり、マニュメイン連射。 ただし、相手より上空にいくということはそれだけブーストも食う上、落下にも時間がかかるので、それを忘れずに。 2018/10/18のアップデートでよろけに必要な弾数が6発→8発へ増加された。 【特殊攻撃1】ハイマット・フルバースト/ドラグーン・フルバースト [撃ち切りリロード][リロード 約13秒/1発][属性 ビームと実弾のMIX][ダウン値 ?%] フリーダム同様のゲロビ。 700コストだがFA-ZZなどのように銃口補正は強いわけではなく、注意が必要。 黄色のビーム(本当は実弾のレールガン)は実弾補正が関わるため 補正に関してはMIX表示だが、この機体の実弾補正は特1ゲロビのごく一部に関わる程度なので、 気にする必要はないだろう。 スーパードラグーン展開中 スーパードラグーンからもゲロビが同時に発射されるため、 横方向に関して言えば非常に当たりやすくなる 縦方向に関しては変わらない。 移動しながらのNサブで、攻撃をかわさせ、ブースト消費し着地したところを狙うといいだろう。 (ただサブのスティック入力がシビアなので、ドラグーンフルバーストを撃ちたいのにドラグーン射出中とならないよう操作に注意したい) 【特殊攻撃2】緊急回避 [常時リロード][リロード 約7秒/1発] 3回の回避行動。 L3も同時押しで、真下にフルバーニアンと同様の「特殊移動」をすることもできる。 この機体は、 修正が入って落下速度が普通になったフリーダム無印と同様に、 空中からの落下速度が遅いというのが現在の状況であり、 普通にやっていたのではブースト回復がしづらいという弱点があるので、 L3押し込みの真下移動が重要になってくると思われる。(フリーダム無印のように修正が入れば別だが) 格闘 【通常格闘】 原作で、フリーダムがセイバーガンダムをダルマにした、二刀流連続斬り 【前格闘】 キラキック 【横格闘】 二刀流で一回ずつ切る 【後格闘】 サマーソルトキック 【タックル】 相手を蹴り飛ばしてから、腹のカリドゥスビーム砲で吹き飛ばす。 ただし デスティニーが相手の場合、 原作のオーブ防衛戦でやった、ライフル投げ→アロンダイト白刃取り→クスィフィアス3発射→ライフルキャッチの一連の動作を行う特殊演出がある。 また、二つの武装の正式名称はMGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲/MMI-M15E クスィフィアス3レール砲 コンボ 相手の頭上を取ってのNサブ(よろけ)→マニュアルメイン連射。 サブによるドラグーン射出→マニュ射(相手がビーム無効化機やビームに対してのガードが強い素ダブルオーみたいな機体やガードをせず、回避していた場合は通用しません) (デスティニーに対して)後格→前格 ↓メイン→タックル 備考 コメント 2019年3月28日(木)14:00予定 のサービス終了まで、あとです。 ※各種メニューはこちらからどうぞ ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→公式サイト インフォメーション ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合は管理人室に書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) +詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで ※今後について (2019/2/6 追記) 1.バトネクのサービスが終了してもこのwikiはしばらく残します。 2.注意事項、禁止行為は継続していきますが、ある程度は大目に見ます。ただし、晒し行為は絶対におやめください。 3.「豆知識」「欲しい機体3機まで」「好きな名言は?」の3項目は終了します。(閲覧は可能) 4.「管理人室」のページ名を「注意事項&禁止行為」に変更し、管理人のプロフィール等は消去します。 5.このwikiを引き継ぎたい、という人がいましたら、ページ上部にある「ツール」→「このウィキの管理者の連絡」からご連絡ください。 名前 レベル8にしたけど、装甲4は個性が薄いけど安定してて普通に強い。機動4はあまりにもペラすぎるけど速くて火力出せて楽しい。どっちがいいんだろうかねぇ - 名無しさん (2019-01-11 09 51 55) 今回ので速攻でレベル8にしたけど普通に強いやん。初乗りで5000ダメ取れたぞ。 - 名無しさん (2018-12-21 13 40 59) FAZZやナイチンゲールよりは、流石に強い - 名無しさん (2018-12-12 20 22 35) Nサブが8発よろけ&発射間隔の拡大食らう代わりに、広がったドラグーンから1発ずつだけじゃなくて、広がった左右のドラグーンから1発ずつ且つ同時に出るようになったら良かったのにな。あと1秒1発リロード。 - 名無しさん (2018-12-11 15 41 15) つまり、Nサブが1、2、3、4という順番に発射されるんじゃなくて、左右から同時に2、4、6、8という順番に発射されるってことか? - 名無しさん (2018-12-11 23 42 29) 1秒リロとか壊れどころの話じゃねえぞwww - 名無しさん (2018-12-12 00 05 07) 主は発射間隔が長くなったのに加えて8発よろけで増えたから、2発同時に発射されるのを望んでるってことかな?1秒リロードは別にいいんじゃない?よくよく考えてみたら、ドラグーン1回使っただけで16秒リロードは長すぎるでしょ?胚乳のファンネルが16秒リロードなのと同じだし。 - 名無しさん (2018-12-12 00 22 53) 1秒リロードとかふざけすぎ、やっぱりストフリに文句言ってる奴大抵甘えてる。 - 名無しさん (2018-12-12 11 08 37) まぁ1秒リロードはともかく1.5秒とかでもいいんじゃない?優秀な特1とサブがあってふわふわ挙動がなら甘えになるだろうけど、今のこいつはただの悲劇的な機体。キラ様アンチが多いからこの機体が嫌われるのも無理無いけど。 - 名無しさん (2018-12-12 12 36 37) 逆もまたしかり、キラ様マンセー信者も多いから何とも言えない - 名無しさん (2018-12-12 13 12 45) こういう奴って大概相手を批判した挙げ句、代替案出さないよな。甘えの一言で終わらすし - 名無しさん (2018-12-12 13 00 38) それはさておき、主の案はどうだろうか。自分は割りとアリだと思うのだが。説明が分かりにくいけど - 名無しさん (2018-12-12 13 53 40) 案としては面白いと思う、ただそうなるとすぐに弾数が枯渇するようになるからリロ速度短縮か、弾数の増加は必要かな。下にもあるがマニュサブをその仕様にするっていうのも全然アリだと思う。 - 名無しさん (2018-12-12 15 20 49) プロヴィやνみたいに小出し出来るなら2秒でもいいけど、8発全部ドラグーンが飛んでいっちゃうからなぁ。ドラグーン1回に16秒リロードは重すぎるわ。普通にNサブでも主案は良いと思うんだがな。自由のコメント欄にもあったけど特1は照射じゃなくてZみたいな単発でいい気がする。威力125のBR×2とレールガン×2+威力200の腹ビームを3発よろけ5発ダウンで。 - 名無しさん (2018-12-12 17 04 10) マニュサブをそういう仕様にするならアリだなぁ - 名無しさん (2018-12-12 13 20 48) こいつに限った話ではない、乗り手次第。 本当に産廃の700コストは別にいるし - 名無しさん (2018-12-10 13 29 12) 汎用機ではストフリ、格闘機では神、急襲機ではゼロ(TV)が700コストの産廃だから、確かにストフリ「だけ」が産廃ではないな。ただ700コス汎用機における産廃はこいつで決定だけど。 - 名無しさん (2018-12-11 15 31 21) ナイチンゲール「えっ、ストフリが汎用機最弱?またまたー寝言は寝てからな?」 - 名無しさん (2018-12-12 11 36 20) お前は十分装甲持ってるだろ。まだマシだよ... - 名無しさん (2018-12-12 12 29 40) 自分はナイチン使うときは装甲4で青マスタリー極振り、モジュールも緑以外はビーム装甲と実弾装甲に振ってリペアで運用してる。結構活躍出来るよ。 - 名無しさん (2018-12-12 12 43 25) FAZZ「装甲だけじゃ、どうしようもねーんだよな…」 - 名無しさん (2018-12-12 13 12 05) 即死するよりかはかなりマシかと。あなたのゲロビは強いじゃないですか。 - 名無しさん (2018-12-12 13 52 14) 正直こいつは下方されても仕方無い、現状Fユニ、レクスがイカれてるだけで普通に強いしね。 - 名無しさん (2018-12-10 12 08 03) 下方することは悪くはないけど、仕打ちが酷すぎた。弱くなりすぎたせいでアッパー補正を貰いまくってる600体の連中に平気で引けをとるぞ。今のこいつは。 - 名無しさん (2018-12-10 12 48 05) MP全部突っ込んでLv5にして乗り回してたワイ「サブ弱体してHP低なったか…サブは仕方ないな。代わりにゲロビ上方貰えて…は?(格闘上方)」 - 名無しさん (2018-12-10 14 20 32) ドンマイ...俺はlevel6作った矢先だぜ - 名無しさん (2018-12-11 15 32 10) ストフリはたまに使ってるけど、レバサブ含むサブの誘導性能とゲロビの性能が上がれば丸く収まる気がする。サブはこの装甲値なのに至近距離じゃないと当たらないもんなぁ。発射間隔やよろけ値は正直文句ないわ - 名無しさん (2018-12-10 08 25 24) ゲロビがほぼ封印武装だしなぁ… ゲロビ撃つ試合は大体下メイン→下メインしようとして誤爆してるだけだし(撃破されました!) - 名無しさん (2018-12-10 12 00 59) ゲロビはマジで拠点第3破壊と時限強化中しか使わないもんな。 弾数1でもせめてフリーダムと合わせてくれ… - 木主 (2018-12-10 20 45 34) 言論規制が解けたのに誰も何も言いに来ないあたり、こいつは本当にみんなから見放されてしまったんやなって。こいつの弱さを見てたら話題にならないのも納得できるんだけど、なんか悲しいな。 - 名無しさん (2018-12-09 17 49 45) 言語規制解けたことに気づいてないだけでしょ。何だかんだいって割と見る機体だし - 名無しさん (2018-12-10 05 14 48) 見はするけど常に最下位争いしてるよなこの機体。 - 名無しさん (2018-12-10 09 04 59) 荒れたらごめん。nサブサイレント修正されてない?発射間隔短くなってる気がする。 - 名無しさん (2018-12-08 13 07 13) 気のせいじゃないか?修正前後乗り続けてるけど、遅くなったままだと思う - 名無しさん (2018-12-08 20 30 08) 気のせいかぁ なんかよく当たるようになった気がして。お騒がせしました。 - 木主 (2018-12-09 01 16 19) やっぱり弱体するべきじゃなかったよね。この頃マッチングしても毎回戦績最下位争ってるもんなーこの機体、しかもコスト900で。絶対ダブルエックス以下だよ。その時々の環境機体ってのもあるけど、金稼ぎで用済みになったらこうも落とされるんだなぁと考えてしまうね。 - 名無しさん (2018-12-06 00 13 48) だね、武装も標準的な物だし、回避が3回でもとうし - 名無しさん (2018-12-06 08 41 31) だね、武装も標準的な物だし、回避が3回でも特殊移動に比べたら、微妙だし、そもそも修正される前にストフリオペレーションになった記憶もないですし、なんだかな・・・ - 名無しさん (2018-12-06 08 44 25) 実装当初が他の機体と比べて圧倒的過ぎたからねー。たしか初キャンペもランクマから5〜6ヶ月後とかだった気がするし。まあ今の環境では弱体する必要がなかったよね - 名無しさん (2018-12-06 11 25 00) 今の環境で~とか言い出すとキリがない その言い訳okならエピオン、ウイニングも弱体化する必要はなかった こうしてどんどん壊れが生まれてきて、やがてそれが当たり前になる - 名無しさん (2018-12-06 12 26 20) ワンチャンで落とされる可能性が高いうえ、コスト差でポイントがっつり減らされるからしゃーない - 名無しさん (2018-12-06 20 05 09) やっぱり今の環境どうしてもこの脆さは無視できないよな、回避はあるけど猛威を振るってるフルコーンのサブが飛び交う今の環境立ち回るのが難しい - 名無しさん (2018-11-28 12 58 39) フルコーンミサイルは実弾だからむしろ装甲は高いんじゃない?まあシールドファンネルはあれだけど - 名無しさん (2018-11-28 13 18 53) 申し訳ない途中送信になってた、ハングレも痛いっちゃ痛いけどストフリだと覚醒した後のフルコーンがきつい、回避してもシルファン当たる時は当たるし - 名無しさん (2018-11-28 13 27 14) フルコーンに完全に首位を奪われた、今のジャスティスを見るにもうしばらく経ったら前とは別の感じで強化される可能性があるのか?もちろん隠者と共に。 - 名無しさん (2018-11-28 09 09 34) 規制を一時的に解除しました 冷静かつ節度あるコメントをお願い致します - 管理人ケイ (2018-11-26 23 29 43) コメントログ/2/3
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試し書き
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○(ミーティア) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギービームライフル 12 80 威力・弾数に優れる CS 連結ロングライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル2挺連射 - 132(55/1hit) ダウン属性、4連射 覚醒中格闘CS ミーティア換装 100 - ミーティアに換装 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 173 発生、弾速に優れる細いゲロビ 特射展開中サブ射撃 ドラグーンフルバースト 攻撃範囲の広い高性能ゲロビ 特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 ?/128 レバー入れで射出 レバーNで展開 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り射撃、格闘派生有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 216 カット耐性に乏しいが高威力 派生 斬り抜け NN前NNN前 169216 打ち上げ追撃安定 派生 踵落とし NN後NNN後 175222 自機の高度も下がるバウンドダウン 前格闘 キック 前 85 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 165 初段の判定と回り込みが優秀 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 145 同上 後格闘 斬り上げ 後 130 判定強め2hit目のみ受身不可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 伸び、突進速度、補正に優れる回転斬り抜け 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特格中NN 148 非常によく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 3ボタン同時押し ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい ミーティア合体時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 10 75 側面のビーム砲を発射 CS 120cm高エネルギー収束火線砲 - 224 レバーNで正面狙い撃ち、レバー横で薙ぎ払い 格闘CS ミーティア分離 - ミーティアを分離 サブ射撃 急速旋回 2 - ロールして回避運動を行う 特殊射撃 一斉射撃 1 273 フルバースト 特殊格闘 60cmエリナケウス対艦ミサイル 16 足を止めずに誘導の高いミサイルを発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード N 190 大型のビームソードを横に開いて突撃 ※ミーティア装着中はバーストアタック不可 【更新履歴】新着3件 15/02/04 内容を簡潔に、読みやすく編集 14/10/28 アップデート内容追加 14/03/31 後格のコンボ表を作成 ※編集作業にご協力お願いします。主に格闘のダメージ、ダウン値関連。ミーティアに関しての情報求む。 解説 攻略 ※前作からの変更点、及びアップデート詳細は当欄最下段に 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。 高い機動力と優秀で豊富なビーム兵器を備えた射撃寄り万能機。 本機の特徴は全機体中でもトップクラスの機動力である。 BD速度、BD持続、旋回性能、上昇速度が高水準で、代わりに落下速度はやや遅いがその分慣性がよく乗り、滞空時間も長い。 アメキャンなどは存在しないが、格闘派生以外の全行動からキャンセル可能で、誘導切りと落下速度を高速化させる特格を持つ。 基本的に落下の遅さは弱点となるが、特格である程度補うことができる。 ステップが他の機体に比べて移動距離が短い。 硬直が短く連続で出せるという反面、逆に言えばステップ1回ではほとんど距離を稼げない。 特格やガードを選択肢に織り交ぜながら、状況によって冷静な判断が求められる。 射撃武装はどれも扱いやすく、機動力を活かした射撃戦が得意。 特にサブと射撃CSによる着地取り能力に優れ、豊富なブースト量と合わせた駆け引きに強みを持つ。 攻防に優れたドラグーンの存在もあり、崩されにくい手堅い性能を誇っている。 格闘は、回り込み・かち合いに優れる横格闘と、伸び・補正に優れるBD格闘が主力。 その他の格闘は若干リスクに対してリターンが薄いので非推奨。 弱点は耐久値で、その値は680。3000どころか2500の基準値となる720より40も低い。 総合的には「攻防両面で高性能だが、耐久が低いため丁寧なプレイングが求められる」といった評価。 荒らされる展開に弱いが、ドライブや覚醒、時限換装などの相手のチャンスを凌ぎきることができれば 高水準の基本性能でほとんどの相手に優位に立ち回れる。 覚醒時は格闘CSでミーティアに換装できるが、実戦では使う機会も無く、今の所は遊びの要素に過ぎない。 なお、相変わらずミーティアの火線(ビーム)の色は覚醒技・格闘CS共に原作と異なるもののままである。 勝利ポーズは2種類。 通常時 NEXTのそれに似た、くるっと一回転して連結ロングライフル構え。 スーパードラグーン展開時に勝利 前作同様スーパードラグーン展開(今作では光の羽は展開しない)。 敗北時 片膝を付いて俯く。 覚醒時攻撃補正:110% 前作からの変更点 機動力 BD速度向上、BD持続性能向上(BD7-回から余裕のある8回に。これに伴い特格などのブースト消費も減少)、上下移動微高速化 耐久値 600→680 赤ロック距離 微延長 メイン 威力が75→80に シングルCS 銃口補正強化(主に横に) マルチCS 威力が108(45/1hit)→132(55/1hit)に、誘導強化 サブ射撃 リロードが15秒に、ドラ停滞後すぐ撃ってもドラグーンフルバーストに 特射 リロード(3秒→2.5秒)、弾速強化、停滞時間が7秒→10秒に延長 N格闘 威力が201→216に 横N 発生速度上昇?(要検証)、威力が137→165に、3hit目までよろけに変更、4hit目のふっとばし方が変更(これに伴いCSの追撃が入るように) 後格 威力が76→130に、補正率変更、2hit目が縦回転の受身不可になりやや前方へ吹っ飛ばすように(特格格闘派生が繋がらなくなった) 特格 モーション高速化、格闘派生がこぼさないようになった 覚醒時限定で格闘CS ミーティア換装が追加(覚醒が終了するとチャージゲージも消滅) 2014/10/28 アップデート詳細 機動力 落下速度がアップ メイン サブへのキャンセルルート追加 射撃CS 慣性追加、特殊格闘へのキャンセルルート追加 マルチCS 弾速アップ、慣性追加、特殊格闘へのキャンセルルート追加 サブ N特射展開中のドラグーン部のビームのダメージ上昇(1HIT17→19)(合計118→129) 特射 ビーム発射後のドラグーン格納速度がアップ、特殊格闘へのキャンセルルート追加(レバー入れと共通) レバー横入れ特殊格闘 移動量増加 特殊格闘格闘派生 追従性能がアップ 横格闘 4段目hit時の敵機浮き上がりを調整。追撃しやすく 前格闘 ダメージ、発生、追従性能がアップ。hit時の浮き上がりを調整し、追撃しやすく BD格闘 追従性能がアップ 格闘中前格闘派生 補正率緩和。浮き上がりが低くなり追撃しやすく 格闘中後格闘派生 威力上昇(90→100) バウンドダウンに 2015/7/22 アップデート詳細 機動力低下(主にBD初速) サブ:リロード15秒→17秒(+2秒)。威力低下181→173(ビームライフル1HIT 12→11、クスィフィアス1HIT 18→17、カリドゥス1HIT 24→21)。ドラグーン照射部分の威力低下(1HIT 19→18) BD格闘 追従性能低下 キャンセル一覧 メイン→サブ、特射、特格 射撃CS(シングル マルチ)→特格 サブ、特射→特格 派生以外の全格闘(空振り含む)→特格 特格→サブ 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数が多く、威力が高いBR。 総弾数は12発と多いが唯一足を止めない射撃で、特格のキャンセルにも使うため使用頻度は高い。CSゲージを調節してセカインなどで弾数を節約したい。 着地取りに優秀なCSやサブを持っているが、それらだけに固執せず、この武装でも着地を取ることを心掛けたい。 ドラグーン展開時のサブや特射、さらにSドライブを絡めると追い込みは非常に強力。 また、機体のBD速度が速すぎるためか、近距離だと銃口補正がかかりきらずズンダを失敗することがあるため注意。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止めて2挺のライフルを連結し、やや太めのビームを発射する。 弾速、誘導が良く相手の着地に合わせやすい。 銃口補正も良く、甘い慣性ジャンプや高飛び程度なら食らいつくことも。 発射時まで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら約1.5機分ぐらい滑る。 特格キャンセルで着地をフォローできるため、外した際のリスクも同系統の武装を持つ他の機体に比べれば低く、積極的に運用できる。 総合性能が高く牽制、硬直取り、カット、コンボの〆に活躍する、ストフリの要。 撃つ前にキャンセルを繰り返すことで、移動距離を稼ぎながらフェイントをかけることが可能。 相手が隙を見せない時はこういった揺さぶりも考慮に入れると当てるチャンスがぐっと増す。 当然、それなりのブーストを使うことは覚えておこう。 チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSに変化する。 シングルに戻す方法はほぼ他機体と共通しているが、ストフリは特格でも可能。 特格を最速CSCすることで宙返りのモーションを挟まずに放てる。 【マルチCS】ビームライフル2挺連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ??×4][補正率 (1hit)-25%] 足を止めてダウン属性のビームライフルを2機に4発ずつ、計8連射する。 発生、弾速、誘導が良好で、牽制射撃として有用。 4射目まで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体幅約1機分ぐらい滑る。ただし、3,4射目辺りは辛うじて慣性が残っている程度。 銃口補正は最初の一発のみしかかからないが、慣性が乗るので射線形成は行いやすい。 サーチ変更後すぐに撃つと、同方向にBRを連射する事がある。 2機に撃ちたい時は注意が必要だが、1機に8発のBRを送り込むという見方もできる。 SCSへの戻し方についてはSCSの項を参照。 サーチ変更のみで状況確認を行う癖のある人は、サーチを変えずともある程度の状況把握は出来るようにするとよい。 アプデによって特格にキャンセルできる様になったが、その一方でクソビー(?)が発生してしまう可能性が判明。 MCS→サーチ変え特格→メインと入力した時に、あらぬ方向にBRを撃ってしまう現象が発生。 【覚醒時格闘CS】ミーティア換装 [チャージ時間 2秒][属性 換装] 今作での新要素。覚醒時限定でミーティアに換装する。 詳しくは後述の「ミーティア合体時」で。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ハイマットフルバースト 全機体屈指の発生、弾速、銃口補正を備え、視点変更もない優秀な照射ビーム。 ただし威力は低めで、攻撃判定が細い割に当たり方によって変動しやすい。 CSなどとは違い全く滑らない。 照射時間は約2秒強で、照射中はブーストを消費し続ける。 生当てを狙いやすく、赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、押し付けや迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 ストフリの射撃圏内では特に注意すべき武装であるため、相手からの警戒度は高く、なかなか撃たせてもらえない場面も。 かといって当たる見込みのない場面でぶっ放すとプレッシャーが激減する。リロードも早い方ではないので慎重に。 メインからのキャンセルで打てるようになったため、今まで以上に当てやすくなった。 ドラグーン展開時はドラグーンフルバーストに変化する。 ドラグーンフルバースト ドラグーンからの照射が追加され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。 停滞照射のみでは威力は安いが、ダウンが奪いやすく、カット性能も向上する。 範囲の広さから、着地後の動き出しやBD直後の硬直など横の動きも狙うことが出来、置き射撃にも使える。 メインからのキャンセルの押し付け性能や、至近距離での強烈な銃口補正により強引に当てる事が出来る為、非常に強力な攻撃性能を誇る。 覚醒中はモーション加速の恩恵で、正に驚異の発生速度に。 至近距離で撃てば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 ダメージはそこまでではないが、ストフリにとって切り札。必中を狙いたい。 火線それぞれに独立した判定があるため、フルヒットさせるとボスをダウンさせやすい。 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてドラグーンを一度に8基を一斉射出する。 レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。 サブと同様全く滑らない点に注意。 出し切りまでの硬直は長いが射出自体は入力時点で完了しているため、すぐにBDC推奨。 弾数とリロードは十分確保されており、ドラグーンの動作中もリロードは継続するので弾切れはしにくい。 ただそうは言っても1度に8発を使うので、残弾数とリロード状況の把握は不可欠。 弾数とは射出動作ではなくビーム発射数のことで、弾数0でもドラグーン自体は動作する。 ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、「展開」は特射入力後およそ10秒経過といった条件で自動的に回収される。 また自機がユニコーンをロックしているとサイコミュジャックの影響を受ける。 自機が敵相方をロックしている場合は無効。 展開 展開後、再度特射入力する事で、ビームが連続して発射される。 発生と銃口補正が優秀で振り向き撃ちがないが、メイン振り向きから繋いでも自由落下にはならない。 内部的には本体ではなく、ドラグーンの射撃硬直として独立していると考えられる。 そのためジオングのCS等と同様、発射中もメインや格闘などの他動作を行う事が出来る。 反対に停滞発射へはメインと特格からのみしか出来ない。 それ以外はBD及びステップキャンセルを挟む必要はあるが、発射入力にはやはりBD硬直などの影響は受けない。 前作より内部硬直が短くなり、特射展開直後に特射入力をしても連動するようになった。 ストフリの攻防の要。 一度撃つと再展開には足を止める必要があり、相手のゆさぶりに動揺して吐いてしまわない事が肝要。 上述の通り展開自体に弾数消費は無く、先を見越してや威圧目的での展開が有効。 停滞ドラグーンが出ているだけでも、相手はうかつに攻めにくくなる。 サブも強化されるので、中距離での圧力増加も考慮していきたい。 その他の特徴として、停滞限界ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。 またメインや特格キャンセル中にサーチを変えて特射を押すと、サーチを変えた方にビームを撃つ。 展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。 一般的な呼称は停滞ドラ。 一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。 一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。 ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。 よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。 また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。 ドラグーン射出中に覚醒格闘CSを使用すると、強制的にドラグーンが収納される。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら、抜刀、上昇しつつ後方宙返りを行う。 ブーストが空だと出せないが、初動には誘導切り効果がある。 左右入力でその方向にズレながら宙返りし、後入力では上昇を挟まず腰付近を軸に宙返りする。 降下速度は自由落下より早い。 終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。 動作中はブーストを消費し続け、出し切った際のブースト消費はゲージ全体の2割弱程度。 メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化する。 後特格メインCでBR・誘導切りと同時に降下、隙の少ない着地ができるが乱用するとメインの弾切れに繋がるので注意。 N、横特格は安易に使うと潜られやすく、後特格は入力から落下開始まで間があるので近距離での使用はよく考える必要がある。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、格闘の各派生からはキャンセル不可能。 青ステも可能で、緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだと思われる。 青ステする事で即座に誘導を二回切りつつ移動でき、伸びの良い格闘を捌く際に役立つ場面も。 また、特格CSCでマルチロックを解除しつつ、シングルCSを即座に撃つことが可能。 ロック変えの頻度は高い方なので、憶えておくと地味に便利。 格闘派生は後述。モーションが機敏になり、キャンセルルートが増えたことからかなり使いやすくなった。 N特格からサブへキャンセル可能。 格闘 かち合いに強く,回り込みが優れる横格闘と追従性能・補正に優れるBD格闘が主力。 メインやCSでの追撃、N・後・BD格闘をコンボに組み込むことで3000万能機相応以上の火力が出せる。 射撃より万能機としては優秀な格闘を持っているが、耐久の低さを考慮すると、基本的に格闘戦はリスクが高く好ましくない。 相手の格闘に対しても、機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃が無難。 格闘の伸びは、特格格闘派生>BD格>前>後>N=横 N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。 【通常格闘】ビームサーベル 伸びは悪くないが、判定が弱く、踏込み速度は並みでモーションも直線的であるため生当ては難しい。 攻撃時間が長くカット耐性が乏しいが、威力、ダウン値共にバランスがいいので、ダメージ重視のコンボパーツとして扱える。 2、3段目から前派生、後派生が可能。 前派生はダウン値が低く、追撃時のダメージが伸びやすい。 後派生はバウンドダウンが奪える他、自身の高度も下がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 100(-25%) バウンドダウン ┗3段目 回転斬り 169(53%) 80(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 216(38%) 80(-15%) 2.8 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 222(28%) 100(-25%) バウンドダウン ┗4段目 斬り上げ 216(43%) 80(-20%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】キック キラキック。ヒットすると宙返りをする。 ヒットした敵がほぼ直線的な軌道で吹っ飛ぶので壁際でもない限り格闘での追撃は不可能。 先出しした場合のかち合いはそれなりに良いが、足の位置関係からか上へは弱く潰されやすい。 メインよりは威力が高いので、CSの代わりにコンボの〆などにも使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。2段目は視点変更あり。 かち合いに強く、よく回り込む主力格闘。虹合戦もこれに頼ることになる。 差し込み性能が高く、格闘迎撃、CSやサブの軸合わせ、停滞等を絡めた近接でのセットプレイにも扱える。 判定が広いのかステップを狩ることもあり、振り切り時には不思議な当たり方をすることも。 1段目にN格同様に前・後派生可能。 前派生の方が2段目2hitよりも威力は高く、コンボパーツとしては優秀。 2段目は基本出しきりからCSで追撃、または後格やBD格をコンボに組み込むと高い火力を出せる。 横N→CSは短時間で高火力を出せるが、最速キャンセルするとCS慣性のせいか外れることもあるため注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1hit 回転斬り 93(72%) 35(-8%) ┃┗2段目2hit 回転斬り 122(65%) 40(-7%) ┃ ┗2段目3hit 回転斬り 165(45%) 65(-15%) ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗後派生 踵落とし 145(55%) 100(-25%) バウンドダウン 【後格闘】斬り上げ サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。 先端を当てるように切るので判定、発生は意外と強い。 しかし、追従性能が並で回り込みも無く、攻撃範囲も狭いため始動としてはほぼ使えない。 相手が格闘を振ってくることを先読みして上手くかち合わせれば、迎撃択の一つになるかもしれない。 1hit目のダウン値が低く、2hit目が受身不可ダウンで威力と補正率も良くダメージ確定が早いため、コンボパーツで使うのが主。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2hit目 130(65%) 75(-15%) 1.7 0.7 特殊ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 威力と補正値のバランスが良い1段2ヒットの斬り抜け。 発生、伸び、突進速度が良いこの機体のもう一つの主力格闘。 ギリギリまで接近してから攻撃するので判定が弱く、正面からのかち合いには非常に弱い。 強引に始動を狙うのは難しいため、始動を狙うときは闇討ちが基本となる。 始動ではハイリターンが見込めるが、この機体のコンセプトや耐久の低さ、状況などよく考えて扱うこと。 だが、覚醒中なら追従性能がさらに向上し強引に始動を狙うことも可能になる。 突進しながら機体周囲に攻撃判定を出すため思わぬ巻き込みをみせる時がある。 コンボパーツとしても優秀で、メインからの追撃で200以上のダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 2hit目 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 多段ヒットの斬り抜けからキラキック。前格とは違い、宙返りはしない。 伸びはかなり優秀で、高飛びやかなり距離のある着地にすら食いつく。 単純に格闘動作での移動距離は全機体中でぶっちぎりの伸びを誇る。 発生は特格を挟むという予備動作があるため実質かなり遅く、判定も弱いので不意打ち以外で当てることはまず不可能。 また、緑ロックでも敵のいた方向に向かって突進するので移動手段として使用するのも難がある。 出し切りが砂埃ダウンになり、CSによる追撃がしやすいためコンボで繋ぐ選択もあり。 斬り抜けからキックに反転する際ブーストゲージを消費する。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.8?(0.6?×3) ダウン ┗2段目 キック 148(59%) 80(-20%) 2.8?(1.0?) 砂埃ダウン ミーティア合体時 マキブでの新要素。覚醒中のみチャージが可能の時限換装、終了すると武装欄からチャージゲージが消滅する。 合体モーション中のみ無敵状態で、使用時間は約20秒。 ただし、ミーティア形態中に覚醒技は出せない点に注意。 これに換装すると本来の機体性能、操作性全てにおいて全く別のものになる。そして各種ドライブの技キャンセル効果を得られなくなってしまう。 レバーで旋回、ブーストで上昇、ステップやBDCはできないので回避とキャンセルは特殊移動に頼ることになる。 ミーティア形態中は前進し続けブーストも常に消費する、とはいえオバヒしても動作に制約はないので装備解除のタイミングに注意するくらい。 自由や隠者よりも装甲が薄くコストも重いこの機体で発動するのは非常にリスクが高い。 換装動作終了までは完全無敵、ミーテイア形態は常時スーパーアーマー(ボス仕様と異なりヒットストップ無し)で格闘持ちなので格闘拒否にはなるかもしれない。 ただ射撃(特にゲロビ)をまともに受けると一気に持っていかれるため回避運動など取り扱いは要練習。 光る武装はあるもの、リスクにリターンが全く合わないので封印安定。 【換装中メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 機体の正面方向にギスのメインのようなものを打つ。射角はかなり狭く15度くらい。 敵機が射角外にいても振り向いたりはせず、そのまま正面に撃つ。多少は誘導する。 そもそも機体がでかすぎるので近い敵には当てられないことが多いので撃つなら遠くの敵にするべき。 弾幕を張りにくく、扱いづらいため積極的に使う武装ではない。 【換装中射撃CS】120cm高エネルギー収束火線砲 [チャージ時間 ?秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 隠者のミーティアには無いもので+500というコスト差を埋め合わせている武装。 相手へ向き直り2本のゲロビのみを照射、ボスフリに同じ武装があるので一度使えばわかる人にはわかるだろう。 途中でサブローリングを挟みつつ溜めるのが基本、サブ中はチャージが止まるがボタンおしっぱでゲージ維持は可能。 レバー入力の有無で性能が変化する。 レバーNではゆっくりと相手を狙い真正面にゲロビ照射。 発生がかなり遅く、使用感はほぼ緑ビームのみとなって弱体化した特射である。銃口補正だけならこちらも優秀。 CSキャンセルを生かし他の攻撃を絡めて追撃で撃つのが基本か。レバー横を撃ちたいときに暴発するのは避けたいところ。 レバー横ではビームを真正面で交差させた後、左右に広げる薙ぎ払いゲロビとなる。 薙ぎ払い速度が非常に速く鞭に近い挙動で動く。なるべく地表近くで撃ち、面制圧を狙いたい。 発生はやや遅い程度でなぜか特射やレバNよりも数段速い、生当てするならNよりこちら。 【換装中サブ射撃】ローリング [撃ち切りリロード][リロード 4秒/2発][属性 特殊移動] 敵の方を向いてから、横方向にローリングをして移動する。誘導切りの効果はない。 たとえ相手と逆方向を向いていようともしっかりそちらを向いてくれるので銃口を合わせたいときにも使える。ある意味生命線。 唯一の回避運動なので要所ではしっかり使えるようにしたい。 格闘とサブ以外からキャンセル可。 【換装中特殊格闘】エリナケウス一斉発射 [撃ち切りリロード][リロード 4秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ミーティアからミサイルを発射して攻撃。自機から少しだけ拡がるように進んでから前方に行く。 一斉に撃っているわけではなく連続で撃ちだしているが、サブでキャンセルしない限り16発全て撃ちだす。 残りはもう一度撃てば出してくれる。当てることよりも弾幕要員として撒くことを意識しよう。 【換装中特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 覚醒技からドラグーンを引いたもの。一度相手の方向を向いて砲身を構えて撃つので発生までに結構かかる。 その代わり銃口補正は半端なく強い。範囲が広いのでBD程度なら食えることもある。 射程限界があり、フィールドの端から端までギリギリで届かない。射角も上下60度くらいが限界。 撃っている間は完全な硬直でただのマトになるので、サブへキャンセルするのが基本。 フルヒットして約260ダメージ。 【換装中通常格闘】突撃 左右にビームソードを広げての斬り抜け。隠者覚醒技の最終段みたいな感じ。 例のごとくソード以外のミーティア部分で体当たりしている。覚醒技と同じならソードの部分の当たり判定は意外と狭いかもしれない。 横方向に判定が広く、前方向はそこまで広くない?移動距離もほどほどなのであまり遠いと届かない。 SAを利用して、ダメージ覚悟で相手に押し付けるつもりで振るといい。 ヒットで真上に打ち上げ。 ストフリミーティアなら射撃CSキャンセルでそのまま追撃できる。 隠者と違って格闘はこの突撃のみ(レバーを入力してもN格になる)。 通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 -(-%) - ダウン? 【換装中格闘CS】パージ ミーティアをパージし元に戻る。 換装が覚醒中限定なので、一度パージしたらもう換装できない。残念ながらこちらは無敵状態にはならない模様。 モーション中に攻撃をくらうと、突然ミーティアが消えて普通にのけぞってしまう。ただ、パージそのものはキチンとできる。 バーストアタック ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。 ミサイルは撃たない。 発射前にスーパーアーマーがあり、銃口補正も強力。発生も悪くない。 ……が、威力にムラが多く安定しない(220~315?)低くて220程度しか与えられないことも。 攻撃範囲も一本一本のビームが細いため、横には広いが縦には通常のフルバーストと同程度かそれ以下である。 また、照射時間も長く、この機体の耐久の低さを考慮すれば基本的に封印安定。 原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが、今作でも黄色になっている。 またアーム先のビームは原作だと赤だが、今作でも緑色である。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)※現在14/3/8フルブのままのものを流用 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 136 ズンダ 攻め継 BR≫BR≫BR 168 ズンダ BR→CS 171 セカイン、計算上 BR≫BR→CS 188 ズンダ+セカイン、計算上 BR≫サブ 177 サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い。キャンセルで??? BR→N特射 142 BR≫後 BR 195 CS〆212。手早く簡単に火力が出る BR≫BD格→CS 211 BR〆184 BR≫BD格 後(1hit)→CS 216 BR〆196 BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS 208 BR≫NNN前→CS 221 ??? N格始動 NNNN BR 最速前ステ安定 NNN前→CS 266 NNN後→CS 259 NNN前 NN後 NNN前 (N)NN前 (N)N前 CS ??? かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは右ステ 前格始動 前→CS 184 横格始動 横→CS 169 低威力 横 サブ 196 マント持ちに 横≫NNN前→CS 246 横 横N 168 今作では強制ダウンにならない 横 横後 177 強制ダウン 横 後≫BR 202 虹ステ合戦時主力 CS〆225 横≫BD格 後→CS 232 横N(2hit) 横N 216 今作の主力①メイン〆で214、CS〆で227 横N→CS 243 今作の主力②短時間で高威力、前派生で212、後派生で223 横N BR 209 前フワステ 横N 横→CS 247 繋ぎは最速前or右ステ 横N 後→CS 257 繋ぎは最速前or右ステ 横N BD格→CS 266 繋ぎは最速前or右BD 横N BD格(2段目)→CS 257 横前 後→CS 247 BR〆233 横前→CS 207 後虹で安定 横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS 244 BR〆230 横前≫BD格→CS 253 ??? 後格始動 後→CS 215 BR〆で未ダウン182 後 後 212 更に追撃可 後 後 BR 234 主力、BRは前後フワステで安定。CS〆で249 BD格始動 BD格≫BD格→CS 264 BR〆231 BD格≫BD格≫後(1hit)→CS 272 BR〆243 BD格→特格格闘派生出し切り→CS 269 ??? 特格始動 特格格闘派生出し切り→CS 225 特格格闘派生≫BD格→CS 259 ??? 覚醒時 表記ダメージはCS修正後 BR≫BD格 後→CS 234 横≫BD格≫BD格→CS 267 BD格の生当てが辛い場合はこちらで BD格≫BD格≫BD格→CS 307 デスコン候補 特格格闘派生出し切り 覚醒技 243 魅せ覚醒コン、後ステで入る 戦術 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。 前作に比べブースト燃費の向上、射撃・格闘全体的なアッパー調整、特格キャンセルの追加により前線での生存力はかなり高くなっている。 しかし、3000コストの中で最も低い耐久であるため、ワンミスが大きく響きやすい。 また、立ち回りの主軸である射撃戦では、劣勢を一気に逆転するのは難しいため丁寧な立ち回りが求められる。 前線でロックを引き受けながら回避に徹し、味方の攻撃を活かす事を考えたい。 停滞展開中の堅さを活かして、ラインを上げていこう。 こちらを見ていない敵に高弾速の射撃を当てていけば、ストフリに対する注目度も高くなる。 攻撃を避けて相手に隙を作り、連携を取って射撃を当てていくのが基本的な戦法となる。 また、耐久が低いためにリスクは高いが、敵の機体によっては機動力を活かし間合いを詰めて優秀な射撃や格闘を押し付けに行くことも有効な手段である。 中距離での射撃戦が強い機体だが、強みはそれだけではないので柔軟な立ち回りを心掛けたい。 要の停滞ドラだが近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によっては格闘などで抜けられることも多く過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 射撃からかち合いに強い横格へのキャンセル追加や優秀なBD格の追従性能が更に強化される。 特に強化されたBD格の追従性能と始動でのコンボ火力が凄まじい。 火力を押し出したゲームメイクに向き、ストフリの決定力の足りなさを補う事が出来る。 明確な勝負所を作ることができるのは良いが、ドライブ調整に失敗すると厳しい面が目立つ。 Sドライブ 公式オススメはこちら。安定感を求めるならこちら。 高い機動力にライフル連射が加わる事で、ある程度の攻めもこなせバランスが良い。 相手のドライブ・覚醒を捌きやすく、味方との体力調整も含め試合全体のコントロールに長ける。 僚機考察 毎回相方探しに苦労するのがストフリの泣き所でもあり、面白みのある所でもある。 体力は低いが回避力が高く、後落ちや0落ちシフトも考慮できるのはメリット。 粘り強く戦えるので、射撃力、機動力、自衛力が高い機体をピックアップしていこう。 3000 基本ストフリ0落ちで前衛機を援護するのがベスト。 シャフでEx-S等と組んだ場合はストフリが落ちる戦法もありか。 2500 相方の性能がそれなりに高く、前後衛シフトなど柔軟に戦える。 一方コスオバダメージが痛く、ストフリの性能を持ってしても対応しきれない状況が生まれることも。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 機動力が高く生存力と闇討ち能力が光る格闘機。 自身のドライブと覚醒も強く、相手のドライブや覚醒を凌ぐ能力もあり、ある程度の射撃戦もこなせる頼りになる相方。 闇討ちのチャンスを増やすべくストフリが前に出て戦いやすいようにしてやろう。CSの誤射に注意。 トールギスII 2500コストで最高の機動力を持つ機体。 射撃・格闘共に高水準で特殊格闘による時限強化で攻めも逃げもこなせる。 ストフリが相方に欲しい射撃力、機動力、自衛力を持っている。 バンシィ 今作でも盤石の安定感を誇るバンシィは、やはり3000との組み合わせが強い。 耐久低下でNT-Dが発動するので体力調整がしやすい。 ただしアップデートで攻め・自衛力ともにだいぶ落ちたので過信はしないように。ストフリの先落ち必須。 百式 無限BR、優秀な二種類のCSとアシスト、超高火力の特射により高い射撃力を持つ。 自衛に関しても格CSなどのドダイ射出を筆頭に強判定の前格、後格を持っている。 お互い低耐久であるため事故に弱いが、百式自体前衛でも後衛でも戦えるため状況によって戦法を変えられる。 ゼイドラ 高水準かつ回転率の非常に良い射撃群を持つ、安定感のある機体。 落下ルートが多く、非換装時でも生存力が高い、射撃力の高さと崩しにくさを兼ね備えた厄介なペア。 地味にダウンが取りづらいコンビなので射撃戦はより息を合わせるように。 ストライクノワール 特格のアンカーにより高い自衛力を誇る機体。 奪ダウンに優れるサブ、引っ掛けやすいMCSや特射を持つことから援護射撃も優秀。 合流もしやすく、ある程度自由に動きながら射線が形成できるのがよい。 フリーダムガンダム キラコンビ且つ新旧フリーダムコンビ。今作では全面的にアッパー調整されており、安定感が増した。 機動力もあり射撃火力が高く格闘のコンボ火力もあるので後方からの支援や闇討ちには頼りになる。 素直な武装が多いので足並みを揃えて。 ハイぺリオンガンダム パイロット同士に深い因縁を持つペア。掛け合いが多く聞く価値あり。 厄介なメイン盾を押し付けとして攻め上がるのが得意な機体。 ストフリが前衛として立ち回るのならば有用な組み合わせ。 ∞ジャスティスガンダム 原作親友コンビ。 以前は好相性だったが、今作では2機の性能差が開いてきてやや厳しい。 ストフリの得意距離では隠者は空気になりやすいので位置取りに注意。 やや火力不足な点も変わっていないのでお互いに手堅い立ち回りを展開し試合を優位に進めたい。 2000 安定感がウリで、事故に弱いストフリには有難い組み合わせ。 基本的に自分が先落ちになるので、あまり手前勝手に戦いすぎて相方に負担を掛けないようにしたい。 ブリッツガンダム ミラコロによる逃げと迎撃能力の高さが売り。 一方で2000コストな事から、ストフリは必然的に先落ちを要求される。 ストフリが立ち回りやすいように見えるが、ブリッツの生存力に甘えた動きをしているとかなりの負担が生じる。 ドレットノートガンダム(Xアストレイ) 援護力、自衛力が極めて高い2000筆頭。 火力こそやや低めだがストフリの射撃戦にもある程度付いてこれて援護も期待できる安定感抜群の相方。 ガンダムサンドロック改 援護力のある格闘より万能機。 火力と自衛力に良好な武装を揃え、ある程度の負担もストフリなら耐えやすいので相性は非常に良好。 武装の回転率に難があるため中距離で何もできない時間があったりするのでフォローは必須。 ガンダムF91 ブリッツに比べて機動力と自衛力で劣るが射撃の弾幕量と火力では上回っている。 耐久値が低く、赤ロックが短いのでストフリが前線でロックを集めることが必要になる。 1500 ストフリ的には一番組みたくないコスト帯。 現状今の15ではストフリの機動力について行けず終始15側が狙われる展開になる。 こうなった場合はストフリは嫌でも先落ちをするか、15爆弾戦法になるだろう。 一応ヅダやリ・ガズィなど15の中でも火力の高い機体と組めばストフリの瞬間火力の低さを補えるので勝機はある。 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 原作カップルコンビ。しかし機体としては相性が悪い。25の隠者と組んだ感じに近いのかと思いきや火力の低さ赤ロックの短さなど25隠者以上に組みにくい点が目立つ。 コストをラクス隠者に全部捧げたとしても旨みが少ない。しかし15の中でも自衛力はあるので15先落ちはされにくい。 しかし自衛力が高いと言っても15としてはの話なので適度なフォローはしてあげよう。 ライジングガンダム 前で荒らしてほしいライジングにとっては荒らし力の無いストフリは嫌な相方となるだろう。 さらにストフリの機動力があだとなり疑似タイに持ち込まれやすいのもマイナスポイント。 固定では組まないのが賢明だろう。 ベルガ・ギロス 格闘迎撃では鉄壁の強さを誇る機体。現状ストフリと組むならばまだいける組み合わせ。しかしそう簡単におすすめできるものでもない。 ストフリの機動力にはついていけないものの自衛力が高くスタン武装が多いので敵相方を足止めするには十分。サブが刺さった相手にストフリのCSが決まれば美味しいダメージにもなる。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 時代は違うが原作コンビ。しかし相性は微妙。特にAS形態での展開が難しい。AS時は機動力が低くストフリと足並みを揃えられないためデュエル側は早めのパージを要求される。しかしデュエル形態ではダウン武装に恵まれ両形態高回転率のアシストを持つため射撃戦をするならばそこまで苦でもない。互いに決定力にかけるため相手にペースを握られるとどうしようもないことも。 ラゴゥ 疑似タイによる自衛力もあり、一緒に射撃戦が出来て格闘も強く荒らされにくいと実は15の中ではストフリが求める相方要素が詰まっているのがラゴゥ。引き撃ちするならベルガよりもこちらに軍配が上がる。 特にSドラを発動させた弾の連射はメインを撃つだけで濃い弾幕となり相手からすれば非常に鬱陶しい。 互いに火力が出にくいのが難点なので終始丁寧に戦況を制圧していこう。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6**中見出し